我的新插件,多功能spine加速器上线啦:
多功能Spine加速器
插件新增特性
| 特性 | 说明 |
|---|---|
零 Spine 依赖 |
运行时不含任何 Spine 库;GPU 蒙皮 CPU 零骨骼计算、单 drawcall,每帧仅更新帧号数据 |
多动画 / 多角色合图 |
多个动画、多个角色烘焙进同一套贴图(动画纹理 + 骨骼纹理),运行时按动画名/骨架切换 |
低帧率烘焙 + GPU 补帧 |
骨骼矩阵逐帧存纹理,shader 对相邻帧插值——低 FPS(8/12/15)烘焙省纹理,播放依旧平滑 |
挂点(sockets) |
烘焙时勾选骨骼,逐帧记录骨骼世界变换;运行时同名子节点自动跟随(位置/旋转/缩放,线性插值),武器、特效、拖尾轻松挂接 |
动画事件派发 |
循环回绕、t=0 重触发等语义与官方 spine 一致;支持代码监听 + Inspector 可视化绑定(用法同 Button.clickEvents) |
外描边 |
内置描边 technique(快速 2-pass / 精确 4-pass 模板描边),烘焙时自动预留描边余量 |
API 对齐 sp.Skeleton |
setAnimation / addAnimation / setEventListener / setCompleteListener / setStartListener / setEndListener / setInterruptListener、timeScale、loop、变灰、染色,从 Spine 迁移几乎零成本 |
合批与实例化 |
3D 走 GPU Instancing 或 CPU 网格合批,2D Sprite 走 UI batcher 自动合批,同皮肤大量实例合并绘制(2D/3D 基准场景可跑上千实例) |
2D / 3D 双渲染器 |
2D 走 UI 管线、可参与 2D 合批;3D 走 MeshRenderer,支持节点变换与公告板(Billboard) |
多 Spine 合并烘焙 |
多个 Spine 合成一套共享骨骼纹理 + 一张贴图 + 一个 json,Inspector 下拉选骨架、动画/挂点联动;同名动画/骨骼互不干扰 |
平面阴影 |
灯光投影(沿场景平行光投到地面水平面)与平面 2D(方向/长度手动控制)两种影子,交叠不加深 |
编辑器内预览 |
蒙皮组件在编辑器场景中直接播放(含描边/阴影),改参数即时见效,无需运行游戏 |
可控烘焙参数 |
FPS、贴图分辨率缩放、合图开关、数据瘦身(slim)、最大纹理边长限制,烘焙前实时预览 |
一键操作 |
资源管理器右键 Spine 资产 →「Spine 烘焙」打开面板;运行时组件与 effect 通过 asset-db 只读挂载,拖拽引用即可 |
省包体 |
GPU 蒙皮直接复用原始 atlas 贴图,只新增矩阵纹理与静态网格 |
现在spine也能默认支持描边,变色,投影,动画过渡,3d场景中显示等等功能啦,最主要是他很快
零 Spine 依赖
多动画 / 多角色合图
低帧率烘焙 + GPU 补帧
挂点(sockets)
动画事件派发
外描边
API 对齐 sp.Skeleton
合批与实例化
2D / 3D 双渲染器
多 Spine 合并烘焙
平面阴影
编辑器内预览
可控烘焙参数
一键操作
省包体