B 站视频:不会代码,也能用 AI 做游戏?完整开发过程演示
项目开源地址: https://github.com/qq865738120/zhaoyun_adou
用 AI 在 Cocos 里做一款小游戏:从搭界面,到自动试玩、测试和修复
不会写代码,能不能先把自己的游戏想法做出来?
这次我用 Cocos Creator 和 Game Agent 做了一款竖屏小游戏,把素材准备、文档整理、分阶段开发和试玩过程录了下来。视频约 20 分钟,开发等待部分做了加速,适合想尝试 AI 游戏开发的朋友跟着看。
其中最值得关注的,是让 AI 运行游戏、操作界面、查看结果,发现问题后修改,再回到游戏里验证。下面按实际开发顺序,分享这套做法。
图1:游戏包含征兵、拖动部署、同类合成和自动战斗。
一、先把想做的游戏说清楚
这个项目的主要流程是:
大厅 → 进入对局 → 征兵和布阵 → 自动战斗 → 结算 → 调整装备 → 再次挑战。
如果一开始只告诉 AI“帮我做个游戏”,很多细节就需要它自行决定。等界面和代码做出来,再修改玩法,往往会牵连很多地方。
所以我先准备了三类东西:
- 素材:界面图片、兵种图片、音乐和音效。
- 参考图:页面大概长什么样,按钮放在哪里。
- 玩法说明:玩家怎么操作,怎样获胜,失败后怎么继续。
小白可以先用自己的话描述,不必一开始就写专业文档。比如:
我想做一个竖屏布阵小游戏。玩家点击征兵获得士兵,把士兵拖到自己的阵地上;同类型、同等级的士兵可以合成。开始战斗后自动攻击,结束后显示结果,并能重新挑战。请先整理需要确认的玩法细节。
这段是可以借用的提示词示例,按自己的游戏想法修改即可。
二、让 AI 整理规则、设计和实施手册
这次我先借助 Codex 整理文档,再通过 Game Agent 在 Creator 中分阶段实施。
几份文档各有用途:
| 文档 | 主要解决什么问题 |
|---|---|
AGENTS.md 等项目规则 |
开发时遵守哪些约定,素材怎么用,完成后怎么检查 |
| 游戏设计文档 | 要做哪些玩法、页面和交互 |
| 实施手册 | 先做什么、后做什么,每一步如何验收 |
| 阶段交接记录 | 已经做了什么,哪些检查通过了,还有什么没完成 |
比如,项目规则里可以写清楚:优先复用已有素材;修改场景后检查组件引用;完成交互后进入预览操作验证。
规则文件要让 AI 实际读取才有用。 如果把规则拆到多个文件,任务中也要说明本阶段需要读哪些文件。
图2:把文字说明和参考图一起提供给 AI,减少对页面和玩法的理解偏差。
三、把开发拆成能检查的小阶段
我把本次主要开发内容拆成了七个阶段:
- 基础工程:启动、资源加载、存档等。
- 大厅与交互:开始游戏、设置、体力和弹窗。
- 征兵与合成:棋盘、拖动、部署和升级。
- 自动战斗:敌人、波次、本地对手和胜负判断。
- 结算与重玩:奖励、结果保存和再次挑战。
- 外围系统:背包、装备、战绩和回顾。
- 体验完善:新手引导、音效、动画和适配。
手册另外安排了全流程验收和平台构建阶段;视频中的预览演示不代表这些检查全部完成。
为了减少重复输入,我把阶段任务提前做成了 Game Agent 项目命令。在输入框输入 /,选择 phase-01、phase-02 等对应命令,确认任务内容后发送。
命令本质上是保存好的任务说明。里面写清楚要读的文档、本阶段范围和检查要求,后续执行就方便很多。
图3:一边查看场景和界面,一边让 AI 按阶段完成开发。
我的做法是:完成一个阶段,检查结果、留下记录,再开始下一个阶段。 换会话继续开发时,也能根据交接记录接着做。
四、重点:让 AI 自己操作游戏,验证做出来的功能
写完代码,只是完成了一部分。按钮是否能点、士兵是否能拖、结算后能不能再开一局,都需要实际运行。
这次通过 Game Agent 的相关能力,让 AI 在预览中操作游戏,并结合画面、日志和运行数据检查结果。
以“征兵后拖动部署”为例,可以这样描述测试任务:
打开游戏预览,进入对局,点击征兵,将候补士兵拖到允许部署的位置。检查士兵是否从候补栏移到棋盘,数量和资源变化是否正确。再尝试拖到不允许的位置,确认不会丢兵或重复创建。发现问题后,记录操作步骤、预期结果和实际结果,分析原因,修复后重复相关操作。
这里有三个关键点:
1. 明确要怎么操作
“测一下游戏”太宽泛。把进入页面、点击按钮、拖动目标写清楚,才容易复现问题。
2. 明确什么结果才算对
士兵看起来移动了,还要确认游戏数据也变了。反过来,数据正确,也不代表画面、提示和点击区域都正常。
3. 修完后回到游戏里再操作一次
代码修改完成后,要重新走出问题的那条路径。涉及共享规则时,再补查受影响的功能。
图4:结合真实运行画面和日志检查结果。单张截图只能展示当时的状态,连续操作过程请看视频。
五、一个真实问题:明明提示能放,松手却放不上去
项目阶段记录里有一次这样的情况:征兵后,把枪兵拖到某个我方白格,松手后仍然留在候补栏;换到教程要求的位置,又能正常部署。
排查后发现,问题出在两处规则没有对齐:
- 界面提示把普通白格显示为可以放置。
- 游戏逻辑要求教程中的第一名枪兵只能放在指定位置。
同时,失败提示还把这类操作解释成了“不允许解散”,让现象更难理解。
修复时,让界面提示和游戏逻辑共用同一套教程落点判断,并调整了错误提示。之后再通过真实拖动检查:错误位置不会提交部署,正确位置可以放置,后续合成和部署也能继续。
这个案例来自项目交接记录,不是上图的修复前后对比。视频后还有一轮没有录屏的 bug 修复,这里也不把它说成已经完整展示。
这就是我想强调的流程:
操作复现 → 对照预期 → 分析原因 → 修改 → 再次操作验证。
给 AI 提问题时,可以直接套用这句话:
我在什么页面,做了什么操作;原本应该出现什么结果,现在实际出现了什么。
通常比“有 bug,帮我修一下”更容易得到有效结果。
六、Game Agent 在这里做了什么?
Game Agent 是这次使用的 Cocos AI 开发插件。在这个项目中,它参与了脚本编写、场景和界面搭建,以及游戏预览中的操作、检查和问题修复。
图5:在编辑器中提交开发任务。具体可执行的操作,以安装版本、模型配置和当前可用工具为准。
对初学者来说,可以先从一个按钮、一张页面、一段简单玩法开始:说清需求,让 AI 实施,然后亲自看看结果是否符合想法。
自动检查能帮忙发现不少问题,但游戏是否好玩、操作是否顺手,仍需要自己试玩。准备发布时,也要单独检查构建结果和目标设备,不能只看电脑预览。
最后
这次实践里,我觉得最值得复用的是三件事:
- 先准备资料:素材、参考图和玩法说明。
- 按阶段推进:每次完成一段能够运行和检查的功能。
- 把验证写进任务:让 AI 做完以后运行、操作,发现问题再修。
不懂游戏开发也可以先尝试,把自己的想法拆成一个个小目标,边做边理解。
你最想用 AI 做哪种小游戏?使用 AI 开发时,又遇到过哪些难处理的问题?欢迎在帖子下交流。也可以关注我的 B 站账号,后续继续分享 Game Agent 和 Cocos AI 开发的实际过程。
素材说明:本次使用《赵云与阿斗》的第三方素材进行学习演示,相关权利归原权利人。项目不提供素材授权;正式发布游戏前,请使用自制或已获适用授权的素材。




