同样复刻微信跳一跳,GPT 6.1 sol 和 GPT 6 sol 差在哪?Cocos 实战对比

最近用 Game Agent 在 Cocos Creator 里复刻了两版“跳一跳”,分别使用 GPT 6.1 sol 和 GPT 6 sol。同样的游戏目标,最后都做到了可以玩,但画面和制作速度有差别。

这次我更倾向于 GPT 6.1 sol:画面更美观,还原度更高,制作也更快。 不过,两版的翻跟头动作和角色穿模都还需要修。

下面聊聊这次开发中看到的差异。结论只针对这个项目,完整过程和动态效果可以看视频:

B 站完整视频:同样复刻微信跳一跳,GPT 6.1 sol 能赢过 GPT 6 sol 吗?

为什么选“跳一跳”?

“跳一跳”玩起来简单,做起来要顾到的东西不少:场景、角色、平台、蓄力、落点判定、计分、镜头,还有菜单、重开、音效和动作反馈。写出跳跃脚本之后,还得把这些部分接起来,才能连续玩下去。

这次通过 Game Agent 在 Creator 工程里开发,学习工程使用 Cocos Creator 3.8.8,按四步推进:

  1. 基础结构与 3D 场景:搭好角色、平台和镜头。
  2. 蓄力跳跃与计分:做出可以操作的核心玩法。
  3. 单人界面闭环:补齐开始、暂停、结束和重开流程。
  4. 音效与画面反馈:调整动作、声音和视觉细节。

下方截图都来自视频,左边是 GPT 6.1 sol,右边是 GPT 6 sol。静态图适合对照画面,动作是否自然还得看视频。

两边都能做出来,差距更多体现在成品观感

两版都已做出角色、连续平台和可操作的跳跃流程。

GPT 6 sol 完成了基本结构和玩法,工程能运行,也能实际游玩。GPT 6.1 sol 的优势主要在画面上:平台造型、场景配色和整体观感更接近这次想复刻的效果。对着参考画面看,差别比较直观,后续需要调整的工作量也会受影响。

对比项 GPT 6.1 sol GPT 6 sol
核心游玩流程 已完成,可以游玩 已完成,可以游玩
画面与还原度 本次表现更好 具备可玩的基础,仍需调整
制作效率 视频结论是制作更快 本次相较之下更慢
动作与接触细节 翻转、穿模仍需优化 翻转、穿模仍需优化

速度上,这次视频里的比较结果是 GPT 6.1 sol 更快。不过,没有统一计时的完整耗时、人工干预次数和项目总费用统计,还不能据此说快了几倍,或省了多少钱。

UI 做出来之后,还要检查能否反复玩

两版的开始界面,以及 Creator 场景层级和 Game Agent 的工作过程。

看到开始界面,还要点进去试:按钮是否有效?暂停后角色还会不会响应输入?失败后能不能重开?重开时分数、角色和平台有没有重置?这些地方不检查,光看界面很容易漏掉问题。

在 Creator 里做这类对比,可以看到模型怎样连接脚本、场景、组件和界面,再用预览检查实际结果。截图能比较画面,连续操作则能检查暂停、重开等状态切换有没有出错。

共同短板:动作有了,细节还没收好

视频约 4:25 的画面。翻转和穿模的具体表现,可以看这一段前后的慢放。

视频里放慢了翻跟头和角色接触平台的过程。两边都有动作,但角色运动、落地姿态和平台接触还不够自然,正常速度下也能看出问题。

所以,这两版目前更适合作为已经跑通玩法的学习原型。继续打磨时,可以分别检查跳跃轨迹、旋转时机、角色底部与平台的位置关系,以及落地后的姿态恢复。一次改一个问题,再重复相同操作,才容易看出有没有改好。

源码:

工程附带的 Game Agent Demo 用于查看历史开发记录。

学习工程目前的验证范围见仓库说明。能在 Creator 中预览运行,还不能说明它已经通过微信小游戏和各移动平台的发布验收。

再做类似的复刻项目,我会优先选 GPT 6.1 sol,它这次的画面和制作效率更符合我的需求。GPT 6 sol 也做出了可玩的版本,只是两边都还得继续打磨细节。

大家在 Cocos 项目里用过这两个模型吗?一次跑通、画面还原和修复问题时的稳定性,你更看重哪一项?欢迎分享实际体验。

gpt 6 sol 最拉胯的模型了。。。 比5.6还差, 这个不需要实战

确实不太行。速度比gpt 6.1 sol慢,主要是会比gpt 6.1 sol多做很多事情,导致token消耗更多用时更长。但一看结果发现还不如gpt 6.1 sol做的好。5.6 sol 我感觉不如 6 sol 。看下一个版本怎么接吧,现在A/那边来势汹汹。