捕鱼制作中 -----

正宗cocos creator 捕鱼 帮忙看看 性能

@wangzhe @panda @dumganhar @jare
addComponent(cc.BoxCollider);
测试demo 帮忙看看 微信浏览器下 不算一个 calldraw
app 下面 算一个 calldraw ???
导致 app calldraw 无法 进行游戏下一步
测试demo
http://forum.cocos.com/uploads/default/original/3X/d/1/d18a482eb3c6768fbc624b5e0066411344852d86.zip

问题 解决了 不要开启 :joy: :joy: :joy: :joy: :joy: :joy: :joy: :joy: :joy: :joy: :joy:
//cc.director.getCollisionManager().enabledDebugDraw = false;
//cc.director.getCollisionManager().enabledDrawBoundingBox = false;

捕鱼实现 一个主定时器 来更换 图集图片名字 即可
演示 apk https://fir.im/7rnd

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大牛啊,这是多少鱼啊

请试试多几个鱼的品类 然后每个品类都用不同的图片再试试。

光看鱼的数量还不够,除了傅红雪说的增加不同种类、不同大小、不同纹理的鱼,还要加入炮弹的命中判定。
炮弹-鱼的碰撞判定,其实很消耗性能的。

1赞

现在是 手机浏览器上 性能是够的 app 上 居然 不如 手机浏览器

http://forum.cocos.com/t/app/54379/3

麻烦帮忙 研究下 为什么 app 上 不如浏览器上面 drawcall 的 渲染方式 不同 的问题导致的??

@wangzhe @panda @dumganhar @jare
手机浏览器版本完全没问题 app calldraw 渲染不一样 --!

希望帮忙 看看怎么处理下1

调试一下C++代码,看看批次在哪里,被什么原因打断不就好了么?要善于使用开源的优势。。。

什么硬件,什么浏览器,说清楚点啊。Drawcall 不一样,是哪些元素引起的,二分法测一下?

微信 里面 打开浏览器 测试的

app 安卓苹果 都是 一样

drawcall 是 使用的 创建 节点 更换 SpriteAtlas 里面的 spriteFrame

c++ 不会玩

var linshi = parseInt(Math.random()*18);
var preChoumaNode = new cc.Node(linshi);
var ptujis = new cc.Node(“yuer”);
var sp = ptujis.addComponent(cc.Sprite);

        var yingzi = new cc.Node("yingzi");


        var spyingzi = yingzi.addComponent(cc.Sprite);
        ////////
       
        spyingzi.spriteFrame = this.tujiflash._spriteFrames["fish_"+linshi+"_0"];
        yingzi.color = cc.Color.BLACK;
        yingzi.x = -30;
        yingzi.opacity = 80;
        yingzi.parent = preChoumaNode;
        
        /////////////

        preChoumaNode.group = "yuer";
        var buyus = preChoumaNode.addComponent(cc.BoxCollider);
        preChoumaNode.addComponent("ColliderListener");


        ptujis.parent = preChoumaNode;


        preChoumaNode.tag =-1;
        preChoumaNode.x = 839;
        preChoumaNode.y = -231;
        preChoumaNode.rotation =-90;
        preChoumaNode.anchorY = 0;


        sp.spriteFrame = this.tujiflash._spriteFrames["fish_"+linshi+"_0"];


        preChoumaNode.parent = this.YUTANG;
        buyus.size.width = ptujis.width/3;
        buyus.size.height = ptujis.height/1.5;
        buyus.offset = {x:0,y:0};

        var y = linshi+parseInt(Math.random()*1600 - 800);;
        var times = parseInt(Math.random()*20 + 5);
        var finish = cc.callFunc(function(dxx,dsfds){

            dsfds.destroy();

        }, this,preChoumaNode);
    
        if(mm > 1000) mm = 100;
    
        preChoumaNode.runAction( cc.sequence ( cc.moveTo(16, cc.p(-842, y))  , finish  ) );

cc.BoxCollider
节点下挂的脚本
preChoumaNode.addComponent(cc.BoxCollider);
preChoumaNode.addComponent(“ColliderListener”);

微信浏览器下 不算一个 calldraw
app 下面 算一个 calldraw ???

@wangzhe @panda @dumganhar @jare

@wangzhe @panda @dumganhar @jare
addComponent(cc.BoxCollider);
测试demo 帮忙看看 微信浏览器下 不算一个 calldraw
app 下面 算一个 calldraw ???
导致 app calldraw 无法 进行游戏下一步
浏览器可以 测试复现demo 归档.zip (1.2 MB)

cc.PolygonCollider 渲染也会多 一个 calldraw 呢

看性能的时候先把 debug draw 关掉,这个 debug 时才需要

cc.BoxCollider
cc.PolygonCollider
是存在问题的 app 和 浏览器 渲染 不同
流览器完全 不卡
app 反而卡

不能沉了定期来哦

其实我想知道浏览器是怎么做到的,Drawcall 竟然只有6那么小