从 【BETA 7 更新】Cocos Creator v2.0.0 Beta 抱歉来晚了! 继续讨论:
我使用windows版本的2.0,资源总量7M,发现分包在微信开发者工具下预览还是大小超标
正确理解分包很关键
亲,怎么个理解法啊,能详细点不?
谈谈我的使用结果。
//game.json
"subpackages": [
{
"name": "res",
"root": "res/raw-assets/"
}
]
this.load = this.node.getChildByName("load").getComponent(cc.Label);
if (cc.sys.platform === cc.sys.WECHAT_GAME) {
if (wechat.lowSDK("2.1.0")) {
this.loadScene();
return;
}
const loadTask = wx.loadSubpackage({
name: "res", // name 可以填 name 或者 root
success: function(res) {
// 分包加载成功后通过 success 回调
that.loadScene();
},
fail: function(res) {
// 分包加载失败通过 fail 回调
}
});
loadTask.onProgressUpdate(res => {
this.load.string =
parseInt(
(res.totalBytesWritten / res.totalBytesExpectedToWrite) * 100
) + "%";
console.log("下载进度", res.progress);
console.log("已经下载的数据长度", res.totalBytesWritten);
console.log("预期需要下载的数据总长度", res.totalBytesExpectedToWrite);});
} else {
this.loadScene();
}
是的,现在分包只能对代码进行分包,对其他资源的分包还需要等后面的更新了哦~
希望快点加上资源分包,毕竟资源占比最大,第二才是引擎代码,最后才是自己写的代码,一个人小游戏自己写的代码超过引擎还是很少的。
手动赞一个,看来楼上说正确理解分包很关键说的没错啊,从资源的重要性来说我们应该是没有理解错的
我这样分包成功了,你可以试试。上面的回答我修改了我怎么做的。
你好
使用你的方法 提示有错误 找不到 game.js文件
你在分包里面的 game.js文件是怎么写的呢
在你分包的目录下,建立一个空的game.js
谢谢,我也是用同样方法的。
代码占不了多少资源的,资源不能分包的话能解决问题吗?
代码最多也就3M左右,资源占了20几M,资源分包求支持
“res/raw-assets/” 分包,岂不是把所有资源都放到分包里面了,主包都没有资源会报错,这个你怎么规避的
请问这下面这段代码是放在哪里~?
了解了,意思是直接用微信的分包配置拆分 cc的build代码。。。
但如果res下的资源超过4M ,那是不是没得搞了~?