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图片资源使用和纹理内存优化

注:摘取字节跳动开发者文档的图片资源使用注意事项和纹理内存优化 头条文档

不规范的资源管理方式,容易导致游戏加载速度慢、运行内存大,影响游戏的体验和性能。下面列出一些需要注意的地方:

纹理内存优化

一、优先png格式

UI 输出资源时,应该优先使用 png 格式而不是 jpg 格式。png 格式采用无损压缩算法,jpg 使用的是有损压缩算法,用 png 格式输出资源,获得的图片质量是好于使用 jpg 格式的。如果图片的大小比较大,可以使用 tinypng、pngquant 这类的工具提高压缩率(有损压缩)或者使用 ect2 等格式的压缩纹理。但是最好使用初始的 png 图片而不是用 tiny 等工具压缩后的 png 图片生成压缩纹理,因为压缩纹理也是采用有损压缩算法。多次对图片使用有损压缩算法进行压缩,会进一步降低图片质量,导致资源效果差。

二、控制尺寸

在保证外观效果的情况下,尽可能地减小图片尺寸。以脸萌冲撞游戏,球的脸表情为例,最初版本为 512x512 尺寸,后面优化成 128x128 尺寸。80 张 512x512 尺寸的 RGB888 png 图片,需要占用 80x512x512x3byte = 60M 内存,而优化成 128x128 尺寸后,仅需要 80128128*3byte = 3.75M 内存。占用内存减少了 93.75%。像海水这种模式重复的场景,也尽量使用较小尺寸的纹理。

三、修剪透明部分

下面左边的图片,一半的面积,都是透明部分,浪费大量的空间,在 UI 输出资源时应该尽量避免,或者用工具修剪掉透明部分。右边是修剪后的图片。尺寸由 750375 变为 466284,占用内存减小 50%。

四、合并图片

合并图片的目的是为了减少引擎读取文件的次数,加快加载速度。合图的关键问题是,合出的大图, 空间利用率是否足够高 ,较低的空间利用率,会造成游戏运行内存的增大。合图要注意的几个问题如下:

  • 应该尽量只对尺寸比较小的图,进行合图操作。尺寸大于 256x256 的图片,要考虑下。
  • 合出的整张大图,尺寸不要太大,一般不大于 1024x1024,最好不要超过 2048x2048。
  • 尽量保证合图的利用率,不要低于 75%(越高越好)。实际上 1 和 2 也是可以提高合图利用率的。合图时,记得打开允许旋转选项,这也能够提升利用率。导出格式选用 RGBA8888。
  • 尽量保证关联性大的图片合并在一起。比如同一界面的资源,应该优先合在一张图上,而不是放在多张图里,这样子保证可以一次操作就可以读取或者传送整个界面需要的资源。

五、资源复用

对尺寸比较大的资源,尽量进行复用。像界面背景图片这样的资源,应该抽取出,单独出资源。

六、九宫格拉伸

当界面资源要显示的图片尺寸比较大,且中间部分是由连续有规则的像素组成时,通常使用九宫格拉伸的办法,大幅度减小图片尺寸的大小。对于可以进行拉伸的图片,划分成以下 9 个部分:

拉伸规则如下:

  • 四个边角 1、3、7、9 不做任何拉伸
  • 2、4、6、8 做单向拉伸,2、8 做横向拉伸,4、6 做纵向拉伸
  • 5 做双向拉伸

下面的图片尺寸是 612946,格式是 RGBA8888,如果使用九宫格拉伸的办法,那么尺寸可以做到小于 300300,占用内存减小 80%以上。

七、压缩纹理

像场景贴图、界面背景图等资源,占用内存比较大,但为了保证效果,不能去减小尺寸,这种情况下可以考虑使用压缩纹理。压缩纹理采用的是有损的压缩算法,一般效果都是可以接受的。下面是两张对比图:左边是 s3tc 格式的压缩纹理资源,右图是未压缩的图片资源。对比下两张资源图,大部分地方肉眼不容易识别出差别,左边图片在边缘细节上,要差一些(可以双击放大看)。

八、内存过大导致的问题

游戏运行时占用的内存大小,是衡量游戏性能的一个非常重要的指标。游戏如果占用的内存过大,会导致以下的问题:

  • 发热,发烫。过多的内存数据传输,是导致游戏发热的主要原因之一。
  • 延迟、卡顿。像纹理的加载、传输都需要耗费时间,另外内存资源占用的越多,系统也更加容易触发 gc 操作,导致游戏非预期卡顿。
  • 闪退。游戏超过一定的内存上限,操作系统会强制杀死进程。

而纹理占用的内存占整个运行内存的比重非常大,并且容易做优化,所以纹理内存占用的大小是需要重点关注的。

九、纹理加载流程

下面是一张图片加载的整个流程。

可以看出读取非压缩纹理与压缩纹理的主要区别是: 压缩纹理不需要解码 ,数据是可以直接被 gpu 读取;png 等格式图片,不能直接被 gpu 读取,需要解码成未压缩的位数据。不过实际运行中, 并不是所有阶段的数据都需要保存 。非压缩纹理在 cpu 内存里的编码数据(蓝色区域),在解码后,是不需要再保存的。

十、纹理管理方式

下面列举几种小游戏开发可以使用的纹理管理方案:

  • 将所有资源都加载进 gpu 内存,那么对于非压缩纹理,只需要在 gpu 内存保存一份解码数据,压缩纹理只需要在 gpu 内存保存一份压缩纹理数据。也就是只需要红色区域的部分。
  • 将所有资源都加载进 cpu 内存,然后在运行时,将所需要绘制的资源,加载进 gpu 内存,不需要绘制时,可以释放掉。
  • 将部分资源加载进 cpu 内存,然后在运行时,再将所需要绘制的资源,加载进 gpu 内存。根据需要将资源加载、释放。

那么这三种方式各有什么优缺点呢?

第 1 种方式是运行性能最好的,因为所有的纹理数据都在 gpu 内存,可以直接绘画,无需从 cpu 内存 copy 数据,占用的内存比较大。但是要求你对 webgl 和所使用的引擎,有一定的了解,保证 gpu 内的纹理数据,没有被引擎或者自己释放。游戏引擎在绘制纹理的时候,如果发现 gpu 内存中没有纹理数据,就会从 cpu 内存中寻找数据并拷贝。但是由于这种方式,我们没有在 cpu 内存中放置纹理数据,如果 gpu 中的某些纹理数据被释放了,后面就无法绘制了。如果使用 three.js 这种不自动回收 gpu 资源的引擎,并且整个游戏纹理内存占用不大的情况下,可以用这种方法。

第 2 种方式占用的内存要比第 1 种方式大,并且性能不如第 1 种方式(如果你提前将需要的纹理加载进 gpu 内存,那性能就和 1 一样了)。大部分引擎会在绘制纹理时,负责将纹理数据从 cpu 内存 copy 进 gpu 内存,并且管理释放。如果引擎不释放资源的话,就需要自己去做。

第 3 种方式的优点是,占用的内存小,特别适合做多关卡、多场景游戏。缺点是,需要管理好资源的加载与释放问题。一般在加载关卡进度的时候,完成资源的加载。

十一、 纹理大小如何计算

要想优化纹理占用的内存,就要知道如何计算每张纹理的大小。下面用一个例子进行说明。

上面是脸萌的主场景图片,jpg 格式,尺寸为 512512,颜色空间为 RGB888,大小 100kb。解码后占用的内存大小计算公式为:长 * 宽 * 通道个数 * 通道位数,如果解码成 RGB888 格式,那么占用的内存大小为 51251238bit = 0.75M。而对应的 etc2 RGB888 格式的压缩纹理占用的内存大小为 5125120.5byte = 0.125M(实际大小为 135kb,因为还包含纹理描述信息)。下面的表格列举出几种常用的压缩纹理格式每像素占用的字节数。

十二、减小纹理占用内存的方法

那么减少单张图片占用的内存,有以下几个方案:

  • 减小图片的尺寸,在满足视觉要求的情况下,尽可能地缩小图片尺寸,比如将一张 256256 图片缩小成 128128 尺寸,就减少了 75%的内存占用。
  • 降低通道位数,比如 RGB888 格式的图片转换为 RGB565 格式。但是这也依赖于具体的解码方法,现在小游戏引擎,会把图片资源都解码成 RGBA8888 格式,那么即使将 RGB888 格式转换为 RGB565 格式,也不会降低解码后纹理数据占用的内存。
  • 使用压缩纹理,但是有几个限制点:首先压缩纹理是有损压缩,会降低一些图片质量(一般不明显);其次各个平台、不同图形 api 支持的压缩纹理格式,也不尽相同。比如浏览器上可以支持 s3tc 纹理,手机端支持 etc2 纹理(需要支持 opengles3.0),ios 系统支持 pvrtc 纹理。

像 pngquant、tinypng 等采用 color reduction 方法压缩图片的工具,能够减小文件大小,加快加载速度,编码数据占用的内存也更小。但是在解码方式不变的情况下,并不能减小解码后的图片内存占用大小。

26赞

楼主,我们最近考虑使用 2560*1440座位设计分辨率 有什么建议吗?

这分辨率有点高哇,美术导出的资源都很大,做手游?页游?

你这要起飞啊

750x1700,不能再多了~~5年前我可是用640x960一直撸的呢

mark

mark

mark

厉害!!

你九宫格用的那张图貌似不对吧,拉伸后斜线就对不上了

mark

MARK

mark

mark

Mark

请问一下用什么工具能分析或者查看游戏占用内存和纹理占用内存

什么平台?微信的话自带

mark 纹理内存优化

mark。在看。。。。。

内存中,RGB888和RGBA8888的占用一样吧。