玩家 进入房间时 跟服务器 校准 时间差
事先编辑好鱼轨迹文件 保存在项目中
轨迹内容示例 [x, y, r]

服务器下发信息示例
{ 鱼类型:1, 轨迹ID:101, 鱼ID:1, 从第几帧开始:0, x偏移:0, y偏移:0 , 创建时间戳:000000000000000000}
根据下发数据 和 开始 跟服务器校准 的时间差 可以计算出鱼当时 所在轨迹的位置
自此 客户端 继续 鱼的 移动逻辑 达到 所有玩家同步 鱼位置信息
玩家 进入房间时 跟服务器 校准 时间差
事先编辑好鱼轨迹文件 保存在项目中
轨迹内容示例 [x, y, r]

服务器下发信息示例
{ 鱼类型:1, 轨迹ID:101, 鱼ID:1, 从第几帧开始:0, x偏移:0, y偏移:0 , 创建时间戳:000000000000000000}
根据下发数据 和 开始 跟服务器校准 的时间差 可以计算出鱼当时 所在轨迹的位置
自此 客户端 继续 鱼的 移动逻辑 达到 所有玩家同步 鱼位置信息
实际效果如何
自己游戏已上线 稳得一批

我之前也是这么搞的。效果是很不错
不过之前搞轨迹花了挺多时间。 我们是保存了起点 终点 和中间变换的点。 然后两点的弧度计算贝塞尔曲线。
想知道你这服务器的技术栈是什么?
感觉不对
先消消的mark一下
你好,这种类型的游戏的话,是不是鱼都有一个血值,根据子弹算的打死就算打中了?
还有请教下,你是怎么做命中的 碰撞检测吗