碰撞盒太多导致手机帧数很低

每一个围栏都有一个boxCollider ,用于防止玩家跑出地图,没有刚体,用的是builtin,在手机上帧数非常低只有,一二十帧,有没有什么优化方案

:slightly_smiling:同问。

先做个camera 剔除物体

能详细点不,大佬

可以从以下几点先做起

  1. 使用分组掩码,减少碰撞检测次数
  2. builtin 是特别轻量的,还没有任何的优化,在数量较多的情况下可以改用 cannon,功能更多并且性能更好

分组掩码是不是给每个组件上定义一个条件,然后判断这两个组件是否开启碰撞检测??我看了文档,没看太明白~

可以这么理解,其内部是通过按位与来实现过滤筛选的

cannon 安卓机效果更差,IOS确实有提升,但是我这个游戏没用到什么物理引擎

不应该更差的,建议你先在 chrome 上面 profile 一下,还有就是留意真机上面各个部分的耗时

主要是因为 cannon.js 里面有粗测过滤,在数量较多的情况下就是更快的,没用物理功能,也不会耗费额外时间的

看了官方的项目案例,动态合批只需要在模型的materails文件下勾选Batch,就算上面挂载了collider,Drawcall也是明显降低了,但是我在模型下又加了一个modelComponent(比如一个简单的Plane)作为子物体,就显示合批失败了,报这个Warning: pass-instance.ts:86 pass instance have no batched buffer. 现在的动态合批是模型下不能再加一个modelComponent(就算这个新加的子物体材质也勾选了Batch)吗?