又是一个流体渲染方案,但这次让它跑得更流畅

iOS微信估计上不了30帧:joy:
今天测了下渲染有点问题看不到水滴,还得研究下。

感谢关注,公众号刚开通不久,内容会持续更新。

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20200819更新

iOS微信小游戏测试数据

方案3 Demo在iPhone SE2上实测,1000个粒子流动过程中为60fps,粒子积压在底部时为5fps。
直接在Safari浏览器里面跑可以达到60fps。

分析

由于iOS微信小游戏无法开启jit,在计算密集型场景下效率非常差。
在流体里面物理计算量和粒子之间的连接点数成正比。
在水流动过程中连接点较少,当粒子全部落到底部趋于静止时每个粒子周围都有多个连接点,计算量最大。

期待物理大佬能提供一些解决思路。

关注一波优化结果~~~

赞!!!!

简单的demo来了,性能等GT大佬优化:grin:

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mark!感谢分享

mark1

mark!!!

liquidfun.d.ts 中有错误,waterParticle、zombieParticle等不应该直接在b2下声明,这样拿不到值,总是用的默认值b2_waterParticle,应该在b2下声明一个ParticleFlag对象,在这个对象下边写属性b2_waterParticle、b2_elasticParticle等

多谢指正。
cocos里的命名和liquidfun不一样,这个dts文件是工具批量转的。大部分的功能我没用过,确实会存在一些错误。

为啥你们个个图形学都那么六

感谢大神回复,正在学习你的demo哈哈,请问批量转.d.ts有好用的工具推荐吗谢谢

我是找规律然后批量替换的……

:ok_hand: 谢谢,大中午打扰了真是不好意思 :joy:

mark!

工程源码已单独打包放到了商店
http://store.cocos.com/app/detail/2894

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已购买,多谢!

感谢支持 :grin:

喜大普奔,Cocos官方已经基于3.3.2实现了2D流体Demo!

文章

https://mp.weixin.qq.com/s/ZA8j1XlOjBFI3J5Ers2c5w

开源Demo地址

https://github.com/cocos-creator/CococsCreator-public-technology-solutions/tree/main/demo/Creator3.3.2_2D_Fluids

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