又是一个流体渲染方案,但这次让它跑得更流畅

mark mark

哟西、mark一下。
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不知道用ios的微信测试会是什么样的数据,帧率能上30么

大佬的公众号叫什么,想关注

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真的66666

大佬,第二个效果的demo代码可以不可以发出来看一下啊

还有点问题,整理好了再发公众号:sweat_smile:

好的,谢谢

Mark Mark

iOS微信估计上不了30帧:joy:
今天测了下渲染有点问题看不到水滴,还得研究下。

感谢关注,公众号刚开通不久,内容会持续更新。

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20200819更新

iOS微信小游戏测试数据

方案3 Demo在iPhone SE2上实测,1000个粒子流动过程中为60fps,粒子积压在底部时为5fps。
直接在Safari浏览器里面跑可以达到60fps。

分析

由于iOS微信小游戏无法开启jit,在计算密集型场景下效率非常差。
在流体里面物理计算量和粒子之间的连接点数成正比。
在水流动过程中连接点较少,当粒子全部落到底部趋于静止时每个粒子周围都有多个连接点,计算量最大。

期待物理大佬能提供一些解决思路。

关注一波优化结果~~~

赞!!!!

简单的demo来了,性能等GT大佬优化:grin:

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mark!感谢分享

mark1

mark!!!

liquidfun.d.ts 中有错误,waterParticle、zombieParticle等不应该直接在b2下声明,这样拿不到值,总是用的默认值b2_waterParticle,应该在b2下声明一个ParticleFlag对象,在这个对象下边写属性b2_waterParticle、b2_elasticParticle等

多谢指正。
cocos里的命名和liquidfun不一样,这个dts文件是工具批量转的。大部分的功能我没用过,确实会存在一些错误。