看到模型baked模式是将模型数据存储在纹理中
对于es2.0 是不支持顶点Shader 采样纹理的
那么是放弃了es2.0 ? 还是说在2.0模式下 将纹理数据回读 重新生成matrix3x4 然后cpu计算吗?
看到模型baked模式是将模型数据存储在纹理中
对于es2.0 是不支持顶点Shader 采样纹理的
那么是放弃了es2.0 ? 还是说在2.0模式下 将纹理数据回读 重新生成matrix3x4 然后cpu计算吗?
没有啊,在 WebGL 1 和 OpenGL ES 2.0 环境下都可以,我们是将数据 pack 到贴图的 RGBA 中的
在运行时pack到贴图的话,那么内存中不是就有2份骨骼数据了吗? 一份matrix3x4, 一份tex. 会不会造成内存浪费
没说是在运行时pack进去的吧
如果不是运行时pack的话,那么在包中必定含有2套资源。
内存使用是会大一些,不过骨骼数据量不大,这个影响很小的