1.带动画模型的裁剪问题
模型在播放动画就不进行场景裁剪,这个设计合理吗?
2.节点的Layer切换问题,模型一切换layer,就不可见了,再切回default也看不见
还有脚本系统
获取脚本对象的函数名的方法,我主要是想获得类对象的函数名,现在这个编译系统导致开发时可以正常获取,但是打包后编译成这个形式之后没法获得函数名字了。
请帮忙看看吧。
@panda
1.带动画模型的裁剪问题
模型在播放动画就不进行场景裁剪,这个设计合理吗?
2.节点的Layer切换问题,模型一切换layer,就不可见了,再切回default也看不见
还有脚本系统
获取脚本对象的函数名的方法,我主要是想获得类对象的函数名,现在这个编译系统导致开发时可以正常获取,但是打包后编译成这个形式之后没法获得函数名字了。
请帮忙看看吧。
@panda
您好,我们在构建时允许 Uglify 代码并且默认未开启 Uglify 的 keep_fname
选项,此举会导致函数对象的 .name
不再是原名称。
您是否有尝试过在构建时不选择 compress
,看结果是否正确呢?
我们将在后续提供相关选项解决这一问题。
可以说说获取名字之后想要做什么,看看有没有其他绕过的方法
在哪里修改呢,我试一下。
带动画的模型不裁剪,这个能说明一下吗?
骨骼动画包围盒需要单独计算,目前只是临时方案保证能正常显示,1.0.2 会加入正确的 culling
这是一个 bug,目前开发版本已经修复
用 export 和 import 模块引用应该没问题的,不需要穿字符串,可能我没搞懂你遇到的问题
好的,问题1和问题2都知道了情况了,此贴基本可以结帖了。
问题3脚本的问题我可能没说明清楚
我有这么一个需求
通过代码里给一个按钮对象添加点击响应,这个会是一个比较通用的接口。
需要传入按钮对象,响应函数,响应函数的this对象(语言原因,this对象需要额外指定)
直接传的函数,就会有个引用引用关系,要是传递的是函数的名字字符串,那就没这个引用关系。
有这个引用关系有许多便利,如多人协作,理解代码,重构代码。
目前设计接口实际使用情况就是这样
不建议直接通过字符串去找函数吧,如果你的函数就是固定的那几个,可以自己增加一个成员变量,一个Map。
Key是你查询的字符串,Value是目标函数。
Object里的Key不会被混淆的。