Cocos Creator 3D V1.0.1使用中遇到的一些问题。

1.带动画模型的裁剪问题

模型在播放动画就不进行场景裁剪,这个设计合理吗?

2.节点的Layer切换问题,模型一切换layer,就不可见了,再切回default也看不见

还有脚本系统

获取脚本对象的函数名的方法,我主要是想获得类对象的函数名,现在这个编译系统导致开发时可以正常获取,但是打包后编译成这个形式之后没法获得函数名字了。

请帮忙看看吧。
@panda

您好,我们在构建时允许 Uglify 代码并且默认未开启 Uglify 的 keep_fname 选项,此举会导致函数对象的 .name 不再是原名称。

您是否有尝试过在构建时不选择 compress,看结果是否正确呢?

我们将在后续提供相关选项解决这一问题。

可以说说获取名字之后想要做什么,看看有没有其他绕过的方法

我想创建事件
之所以不直接传字符串的的原因是想保持函数调用引用,这样在看代码和后期重构修改时会比较方便。

3个问题回答了一个,另外两个问题能帮忙看下下吗?
@panda

在哪里修改呢,我试一下。

带动画的模型不裁剪,这个能说明一下吗?

骨骼动画包围盒需要单独计算,目前只是临时方案保证能正常显示,1.0.2 会加入正确的 culling

这是一个 bug,目前开发版本已经修复

用 export 和 import 模块引用应该没问题的,不需要穿字符串,可能我没搞懂你遇到的问题

好的,问题1和问题2都知道了情况了,此贴基本可以结帖了。
问题3脚本的问题我可能没说明清楚

我有这么一个需求
通过代码里给一个按钮对象添加点击响应,这个会是一个比较通用的接口。
需要传入按钮对象,响应函数,响应函数的this对象(语言原因,this对象需要额外指定:joy:
直接传的函数,就会有个引用引用关系,要是传递的是函数的名字字符串,那就没这个引用关系。
有这个引用关系有许多便利,如多人协作,理解代码,重构代码。

目前设计接口实际使用情况就是这样



问题在于打包编译后, getHandlerNameOfComponent 无法获取正确的函数名称(之前版本可以,2.x版本也可以的)。

1赞

不建议直接通过字符串去找函数吧,如果你的函数就是固定的那几个,可以自己增加一个成员变量,一个Map。
Key是你查询的字符串,Value是目标函数。
Object里的Key不会被混淆的。