[教程]Creator迷宫的生成: DFS与BFS算法实现

【本文参与征文活动】

前言

我的迷宫代码的实现受到liuyubobobo/Play-with-Algorithm-Visualization 的影响.

liuyubobobo 迷宫的实现: GUI部分使用 java Swing, 编程语言是 Java.
我的迷宫代码实现: GUI部分使用 Cocos Creator 游戏引擎, 编程语言是 TypeScript.

Github源码地址 : zhigang26/maze-generalization
如果感觉不错, 可以点击 star.

运行动画

非递归实现的随机地图生成过程演示:

非递归实现的随机地图生成寻路过程演示:

开发环境

迷宫定义

实现的迷宫是什么样子呢?

迷宫的定义如下:

  • 只有一个入口, 只有一个出口
  • 只有一个解
  • 路径是连续的
  • 绘制在一个方形的画布上: 不是其它图形, 圆形等
  • 墙和路径都占一个单元格

约定入口和出口: 入口在第2行第1列, 出口在最后一列的倒数第2行

算法与数据结构

迷宫的生成和寻路使用的算法:

涉及的数据结构的实现:
Script/algorithm 文件夹下:

  • List : 线性表, 队列和栈的一个接口定义
  • Queue : 队列, 广度优先遍历非递归实现需要用到
  • Stack : 栈, 深度优先遍历非递归实现需要用到
  • RandomQueue : 随机队列, 使生成的地图更加随机, 不过仍然有点像BFS
  • RandomQueue2 : 随机队列,RandomQueue的改进版, 地图更加随机了

代码的演示

代码的演示包含两个部分:

  1. 地图已经生成的情况下, 从入口开始寻路找到出口
  2. 如何生成地图, 在有迷雾的情况下动态演示地图生成过程.

共有 10 个演示, 可以在编辑器中通过 visualType 属性进行选择:

支持地图规模修改以及地图格子大小的修改:

31赞

又是大佬一枚。。

不错,只是感觉有点慢

:heart_eyes: 先点个赞:+1:

十几年前写过,这个的算法叫最小生成树,是搜索算法的一个分支
有Prim 和 Kruskal 算法。根据参数的不同可以生成不同难度的迷宫
目测目前仍然没更新更好的算法
你这迷宫这么多E形状的分支。。显然算法有问题。随机不够均匀

动态演示, 已经遍历完了, 再通过延时函数, 一步一步执行的.

是最小生成树相关知识.
迷宫的算法很早就被讨论得比较彻底. 外国现在很多中年人大牛程序员在回忆儿时最早接触电脑的时候, 开机界面就是一个动态迷宫的生成过程. 比如 <游戏编程模型> 书籍的作者 Bob Nystrom.

mark !!

后续有时间, 我可以在这个项目中把方方面面的迷宫实现都来一遍. 比如不同算法迷宫实现(比如你说的Prim和Kruskal), 六边形迷宫, 圆形迷宫, 固定形状后生成迷宫(房子, 心型, 蛋糕…)… 太多了.

牛 ,,,, 赞~~~

牛, 必须赞:+1:

mark!!!

做的不错,可以用在自己项目吗?

可以. MIT许可. 如果有鸣谢名单, 可以加上我的名字 Imymirror, 不加也没关系, 你看着办.

卧槽。。。

你这个 卧槽 ... 语气词表达了什么心情?

迷宫能出现环吗?

目前是完美迷宫, 即只有唯一解.
不过在此基础上修改成多通路也不难. 比如将相隔的路径之间的墙变成路就多了一个通路.
目前岔道还是比较多, 另一个可以做的修改是删除一些死胡同,地图会更空旷, 这个也很简单.

你的代码很棒,但是下一秒就是我的了,哈哈

1赞

mark11111111111111