ShadowGun 用shader实现的烟雾效果

先来看看效果




CCEffect %{
  techniques:
  - name: opaque
    passes:
    - vert: unlit-vs:vert
      frag: unlit-fs:frag
      properties: &props
        color:        { value: [1, 1, 1, 1], inspector: { type: color } }
        tilingOffset: { value: [1, 1, 0, 0] }
        sineAmpl: { value: [0.5, 0.5, 0.5, 0.5] }
        sineFreq: { value: [10, 10, 10, 10] }
        multiplier: { value: 2.0 }
        mainTexture:  { value: grey }
        deltailTexture: { value: grey }
  - name: transparent
    passes:
    - vert: unlit-vs:vert
      frag: unlit-fs:frag
      blendState:
        targets:
        - blend: true
          blendSrc: src_alpha
          blendDst: one_minus_src_alpha
          blendSrcAlpha: src_alpha
          blendDstAlpha: one_minus_src_alpha
      properties: *props
}%

CCProgram unlit-vs %{
  precision mediump float;
  #include <cc-global>
  #include <cc-local-batch>
  #include <input>

  #if USE_VERTEX_COLOR
    in vec4 a_color;
    out vec4 v_color;
  #endif

  #if USE_TEXTURE
    in vec2 a_texCoord;
    out vec4 v_uv;
    uniform TexCoords {
      vec4 tilingOffset;
      vec4 sineAmpl;
      vec4 sineFreq;
      float multiplier;
    };
  #endif

  highp vec4 vert () {
    vec4 position;
    CCVertInput(position);

    highp mat4 matWorld;
    CCGetWorldMatrix(matWorld);

    highp vec4 pos = cc_matProj * (cc_matView * matWorld) * position;

    #if USE_VERTEX_COLOR
      v_color = a_color;
    #endif

    #if USE_TEXTURE
      v_uv.xy = a_texCoord;
      v_uv.zw = a_texCoord;
      #if FLIP_UV
        v_uv.y = 1.0 - v_uv.y;
        v_uv.w = 1.0 - v_uv.w;
      #endif
      v_uv.xy += fract(tilingOffset.xy * cc_time.x);
      v_uv.zw += fract(tilingOffset.zw * cc_time.x);

      v_uv.x += sin(cc_time.x * sineFreq.x) * sineAmpl.x;
      v_uv.y += sin(cc_time.x * sineFreq.y) * sineAmpl.y;
      v_uv.z += sin(cc_time.x * sineFreq.z) * sineAmpl.z;
      v_uv.w += sin(cc_time.x * sineFreq.w) * sineAmpl.w;

      v_color *= multiplier;
    #endif

    return pos;
  }
}%

CCProgram unlit-fs %{
  precision mediump float;
  #include <output>

  #if USE_TEXTURE
    in vec4 v_uv;
    uniform sampler2D mainTexture;
    uniform sampler2D deltailTexture;
  #endif

  #if USE_COLOR
    uniform Constant {
      vec4 color;
    };
  #endif

  #if USE_VERTEX_COLOR
    in vec4 v_color;
  #endif

  vec4 frag () {
    vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);

    #if USE_TEXTURE
      o *= texture(mainTexture, v_uv.xy) * texture(deltailTexture, v_uv.zw);
    #endif

    #if USE_COLOR
      o *= color;
    #endif

    #if USE_VERTEX_COLOR
      o *= v_color;
    #endif

    return CCFragOutput(o);
  }
}%

烟雾效果.zip (213.1 KB)

原理:跟ShadowGun的天空盒shader一样,用两张图片的移动做成这个效果。不同的地方在于,用于blend跟正弦函数做了移动变换。

使用办法:

  1. 在项目资源里创建一个Effect文件,然后把上面的的shader代码全放进去
  2. 再创建一个Material文件,然后选中Material文件,在右边属性栏处,Effect选择第1步创建的Effect
  3. 再把贴图拉进MainTexture里面。其它参数可以自行修改试试,会出现不同的效果。
  4. 最后再把这个材质拉到你的对象材质上。
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战略性mark

mark

楼主可以建个帖子汇总你的所有材质分享,我可以把汇总贴置顶

还有几个我看挺不错的,翻译完,我再出个汇总贴。

不错不错.:blush:

能否出个暴风雨, 暴风雪这样的效果.

为啥我弄进去啥都看不到。使用这个材质的对象有要求?

学习学习

控制台有什么提示没?