祝超级浣熊新年快乐!
用了一下,很牛逼!!!!!!!!
(改个图标吧,有点突兀。没有冒犯的意思。)
COLOR 好像没有删除按钮
2020-02-28
今天正好月底,继续更新版本。
最近大幅度完善文档。几乎补上了所有操作方面的内容。地址不变,还是这个:
发布 1.0.0 Preview-2
版本。加入特效导出功能,不再是只能看看不能用了。
大量修复bug
,优化操作体验。
[Version]
-
发布
1.0.0 Preview-2
-
更新在线文档
[Feature]
Sample
- 多纹理-扰动特效
- 边缘检测特效
- 热成像特效
Group
-
Ungroup / 解散组
-
移除组内组件后,如果只剩一个组件,则自动解散组
-
组在最小化状态下,也可以调整外部
Connection
-
Canvas
移动状态下,也可拖动组
Project
- 导出项目中,保存组的缩放转状态
[Refine]
Component
-
Time
组件重构,并入Uniforms
组件,改名为UTime
-
Uniforms
输入框,支持输入 “+ / - / e” 符号
Group
- 重新设计移动部分样式
- 支持更长的组名称
[Fix]
Shader
- 导出的
.effect
中Constants
组件被作为Uniforms
导出了
Canvas
- 缩放,位移后,
Connection
位置发生偏移
Group
- 删除
Group
中组件报错
上面列出的例子,可以这里下载 [ssr_shaderfx_editor_sample.zip]ssr_shaderfx_editor_sample_1.0.0_preview.2.zip (99.1 KB) ,然后将 json
文件直接拖入场景即可
最新试玩版地址:
SSRShaderFXEditor 1.0.0 Preview-2
自己用这个版本做了不少特效,有自制的,有移植自 Unity3D
的,有参照 ShaderToy
制作的。
在制作过程中优化了很多操作的细节,现在不少基础的特效都可以用编辑器制作出来了。
而且这次的试玩版中,加入了导出特效的功能,真正可以实际的使用了。
当然,还有一些比较继续的功能缺失:
- 比如
texture
的filter
wrap
模式的设置。(目前编辑器默认纹理是Repeat
) -
Packable
勾选的情况下,做好UV
的转换方案。(目前编辑器默认纹理是不勾选合图)
后面应该会花些时间做一个收费版本:
- 继续完善基础组件,如矩阵之类
- 加入一些流程控制组件,
if / switch / for
… - 上面提到的 texture 相关的设置支持
-
Unity3D
所有支持的组件,基本都会加入到编辑器中 - 增加更多略复杂的
Premade
特效组件,更方便的制作特效 - 加入云支持,特效存储,特效共享之类
- 继承进
Creator
插件系统
试玩版也会继续更新,作为一个给用户体验的版本。
新的试玩版,这个加进去了,虽然还不完美 …
暂时没加流程控制模块,只能先练练 if / else
转 step / mix
了 …
图标暂时没空搞,这个 logo 是最初做编辑器,用来做 uv
测试的一个 shader
,四分图像然后上个色。现在用这个,纪念一下
会支持输出代码吗?
刚发现新的预览版能支持输出effect了。大佬牛逼。
感谢大佬分享~比心
高端牛X!
战术mark
马克思恩格斯
太强了!mark
强~!mark
[2021.03.03]
使用编辑器制作特效,借此来完善编辑器的功能。
[Feature]
Component
-
纹理增加
Filter Mode
选框,目前支持选项Linear / Nearest
-
纹理增加
Wrap Mode
选框,目前支持选项Repeat / Clamp
-
纹理增加
Pack Mode
选框 ,目前支持选项Pack / Unpack
-
支持实时预览自动合图后的大图
-
支持实时预览当前纹理在大图中的实际坐标
Project
- 导出项目中,保存纹理的
Filter Mode
Wrap Mode
状态
Tutorial
-
UV
自动合图情况下,特效坐标计算的解决方案: [ShaderFXEditor Tutorials - 01] Atlas UV
[2021.03.07]
继续使用编辑器尝试制作一些不一样的特效,借此来完善编辑器的功能。
[Feature]
Tutorial
-
2D
光照效果: [ShaderFXEditor Tutorials - 02] Normal Map Lighting in 2D -
Flipbook
实现帧动画效果: [ShaderFXEditor Tutorials - 03] Flipbook Frame Animation
[2021.03.11]
一边修复 Bug
,一边尽可能多的移植 Unity3D Shader Graph
中的所有节点。同时为所有节点创建独立的项目,用户可以直接运行,查看每个组件的用处。
目前实现的节点概览:
-
blend / 基础混合
组件 - 数量: 22 -
channel / 基础通道
组件 - 数量: 4 -
color / 基础颜色
组件 - 数量: 9 -
constant / 基础常量
组件 - 数量: 5 -
derivative / 导数运算
组件 - 数量: 3 -
exponentiation / 指数运算
组件 - 数量: 7 -
interpolation / 差值运算
组件 - 数量: 2 -
math / 基础数学运算
组件 - 数量: 9 -
noise / 噪声效果
组件 - 数量: 3 -
procedural / 程序化纹理
组件 - 数量: 3 -
range / 区间运算
组件 - 数量: 7 -
reassemble / 变量重组
组件 - 数量: 8 -
round / 取整运算
组件 - 数量: 6 -
shape / 绘图
组件 - 数量: 4 -
trigonometric / 三角函数
组件 - 数量: 9 -
uv / 坐标
组件 - 数量: 12 -
vector / 向量计算
组件 - 数量: 9 -
wave / 波形效果
组件 - 数量: 4 -
uniforms / 变量
组件 - 数量: 8 -
texture / 纹理
组件 - 数量: 3 -
image / 图像处理
组件 - 数量: 6 -
debug / 调试
组件 - 数量: 1
总计: 144
在有了框架以后,添加组件变得十分简单,Unity3d
中的基础节点,基本上2,3个小时就全部添加,调试完成了。
所有的基础节点,无论是基本的数学运算,uv 运算,还是图像计算,都能够以可视化的方式,来理解其所产生的作用,这对学习一些基础知识,还是比较有帮助的。
当然基础组件主要是给用能力的使用者,创造更多新特效使用的,对于普通用户,还是需要一些直接可以使用的特效组件,后面会把几年前整理的特效,都以组件的方式加入到编辑器中:
这样一来,编辑器的覆盖面就会更广:
- 使用基础组件,创造新特效
- 直接使用预制组件特效
- 在预制组件特效的基础上,加一些基础组件,实现新的特效
到这里,基础组件已经基本补全了,后面要继续修一波 bug
了…