[2021新坑] SSRShaderFX && Creator

祝超级浣熊新年快乐!

玩了一下,发现只能导出.json用于恢复场景,不能直接导出.effect放到cocos中使用。不过大佬还是牛逼!(破音)

还是蛮好玩的,但是线连得眼睛都花了
没有判断语句,是要逼迫大家使用step吗 23333

用了一下,很牛逼!!!!!!!!
(改个图标吧,有点突兀。没有冒犯的意思。)

COLOR 好像没有删除按钮

2020-02-28

今天正好月底,继续更新版本。

最近大幅度完善文档。几乎补上了所有操作方面的内容。地址不变,还是这个:

Doc for SSRShaderFX

发布 1.0.0 Preview-2 版本。加入特效导出功能,不再是只能看看不能用了

大量修复bug,优化操作体验。

[Version]

  • 发布 1.0.0 Preview-2

  • 更新在线文档

[Feature]

Sample

Group

Project

  • 导出项目中,保存组的缩放转状态

[Refine]

Component

  • Time 组件重构,并入 Uniforms 组件,改名为 UTime
  • Uniforms 输入框,支持输入 “+ / - / e” 符号

Group

  • 重新设计移动部分样式
  • 支持更长的组名称

[Fix]

Shader

  • 导出的 .effectConstants 组件被作为 Uniforms 导出了

Canvas

  • 缩放,位移后,Connection 位置发生偏移

Group

  • 删除 Group 中组件报错

上面列出的例子,可以这里下载 [ssr_shaderfx_editor_sample.zip]ssr_shaderfx_editor_sample_1.0.0_preview.2.zip (99.1 KB) ,然后将 json 文件直接拖入场景即可


最新试玩版地址:
SSRShaderFXEditor 1.0.0 Preview-2


自己用这个版本做了不少特效,有自制的,有移植自 Unity3D 的,有参照 ShaderToy 制作的。
在制作过程中优化了很多操作的细节,现在不少基础的特效都可以用编辑器制作出来了。

而且这次的试玩版中,加入了导出特效的功能,真正可以实际的使用了。
当然,还有一些比较继续的功能缺失:

  • 比如 texturefilter wrap 模式的设置。(目前编辑器默认纹理是 Repeat)
  • Packable 勾选的情况下,做好 UV 的转换方案。(目前编辑器默认纹理是不勾选合图)

后面应该会花些时间做一个收费版本:

  • 继续完善基础组件,如矩阵之类
  • 加入一些流程控制组件,if / switch / for
  • 上面提到的 texture 相关的设置支持
  • Unity3D 所有支持的组件,基本都会加入到编辑器中
  • 增加更多略复杂的 Premade 特效组件,更方便的制作特效
  • 加入云支持,特效存储,特效共享之类
  • 继承进 Creator 插件系统

试玩版也会继续更新,作为一个给用户体验的版本。


8赞

新的试玩版,这个加进去了,虽然还不完美 …

暂时没加流程控制模块,只能先练练 if / elsestep / mix 了 …

图标暂时没空搞,这个 logo 是最初做编辑器,用来做 uv 测试的一个 shader,四分图像然后上个色。现在用这个,纪念一下 :grinning:

会支持输出代码吗?

刚发现新的预览版能支持输出effect了。大佬牛逼。

1赞

感谢大佬分享~比心

高端牛X!

战术mark

马克思恩格斯

太强了!mark

强~!mark

[2021.03.03]

使用编辑器制作特效,借此来完善编辑器的功能。

[Feature]

Component

  • 纹理增加 Filter Mode 选框,目前支持选项 Linear / Nearest

  • 纹理增加 Wrap Mode 选框,目前支持选项 Repeat / Clamp

  • 纹理增加 Pack Mode 选框 ,目前支持选项 Pack / Unpack

  • 支持实时预览自动合图后的大图

  • 支持实时预览当前纹理在大图中的实际坐标

Project

  • 导出项目中,保存纹理的 Filter Mode Wrap Mode 状态

Tutorial

1赞

[2021.03.07]

继续使用编辑器尝试制作一些不一样的特效,借此来完善编辑器的功能。

[Feature]

Tutorial


[2021.03.11]

一边修复 Bug,一边尽可能多的移植 Unity3D Shader Graph 中的所有节点。同时为所有节点创建独立的项目,用户可以直接运行,查看每个组件的用处。

目前实现的节点概览:

  1. blend / 基础混合 组件 - 数量: 22
  2. channel / 基础通道 组件 - 数量: 4
  3. color / 基础颜色 组件 - 数量: 9
  4. constant / 基础常量 组件 - 数量: 5
  5. derivative / 导数运算 组件 - 数量: 3
  6. exponentiation / 指数运算 组件 - 数量: 7
  7. interpolation / 差值运算 组件 - 数量: 2
  8. math / 基础数学运算 组件 - 数量: 9
  9. noise / 噪声效果 组件 - 数量: 3
  10. procedural / 程序化纹理 组件 - 数量: 3
  11. range / 区间运算 组件 - 数量: 7
  12. reassemble / 变量重组 组件 - 数量: 8
  13. round / 取整运算 组件 - 数量: 6
  14. shape / 绘图 组件 - 数量: 4
  15. trigonometric / 三角函数 组件 - 数量: 9
  16. uv / 坐标 组件 - 数量: 12
  17. vector / 向量计算 组件 - 数量: 9
  18. wave / 波形效果 组件 - 数量: 4
  19. uniforms / 变量 组件 - 数量: 8
  20. texture / 纹理 组件 - 数量: 3
  21. image / 图像处理 组件 - 数量: 6
  22. debug / 调试 组件 - 数量: 1

总计: 144


在有了框架以后,添加组件变得十分简单,Unity3d 中的基础节点,基本上2,3个小时就全部添加,调试完成了。

所有的基础节点,无论是基本的数学运算,uv 运算,还是图像计算,都能够以可视化的方式,来理解其所产生的作用,这对学习一些基础知识,还是比较有帮助的。

当然基础组件主要是给用能力的使用者,创造更多新特效使用的,对于普通用户,还是需要一些直接可以使用的特效组件,后面会把几年前整理的特效,都以组件的方式加入到编辑器中:

这样一来,编辑器的覆盖面就会更广:

  1. 使用基础组件,创造新特效
  2. 直接使用预制组件特效
  3. 在预制组件特效的基础上,加一些基础组件,实现新的特效

到这里,基础组件已经基本补全了,后面要继续修一波 bug 了…


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