添加组件不生效。
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bug.zip (573.1 KB)
一大波bug将袭
我们项目想直接上App版本,然后用了自定义渲染管线,其实就是加一个Flow和Stage实现了render接口,调用的都是gfx的API,跟ShadowStage和ForwardStage几乎没区别,这个机制是编辑器提供的,但是打Native包就不行了。如果Native运行我需要把自己的Stage用C++重写一遍吧,但是在哪里把我的Flow加进去呢?另外渲染层代码要写2份呀(之前还以为jsb自动适配了…)
是的,在 1.x 阶段管线还是纯 TS 代码,所以可以跨端运行,但是出于渲染管线的性能优化需求我们在 3.0 中使用了原生 + TS 版本的渲染管线。自定义管线确实需要同时写 C++ 和 TS 版本才可以。
同时,也有合作伙伴基于现在的自定义管线制作延迟管线,发现了很多基础设施上的不完善,这推动我们在 3.1 中会尽可能完善管线层,希望能够提供更好的自定义方案给大家。短期内就不会做小的修补了,希望理解。
预计 2021 年中,会带给大家更好的渲染管线定制方案。
看来视频没人看。
想给UI添加widget组件,点了没反应。
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继续捣鼓之后发现必现步骤如下:
- 新建一个UI节点
- 给此UI节点添加组件(应该是任意UI组件都行),此时可成功添加。
- 把刚新建的UI节点拉到资源管理器中,使其成为Prefab。
- 选择场景中变成绿色的节点,再次添加任意组件,均不生效。
确实没有,自己模拟了个Editor.url
碰撞效果很好,不穿模已起飞,但是碰撞范围是有误差还是其他问题.没办法掉落到碰撞范围外面去.如图
(plane的碰撞体)
换成立方体就正常了! 会越出边界下落
第二个问题: 3.0新的测试版,3d物理碰撞监听,othercollider里面的 log出来信息和othercollider.node的name数据不匹配
打包微信小游戏报红,可以打包成功。
Note: The code generator has deoptimised the styling of C:\CocosDashboard_1.0.6\resources.editors\Creator\3.0.0r\resources\resources\3d\engine\cocos\dragon-bones\lib\dragonBones.js as it exceeds the max of 500KB.
感谢建议,后续我们加上一个获取插件地址的接口 Editor.Package.getPath(extensionName);
这是 prefab 自动同步功能的后遗症。
在 breaking change 里有简单的说明,暂时无法对 prefab 实例出来的对象添加、删除组件。
可以直接在在 prefab 资源里修改,修改完了所有的引用 prefab 的地方都会同步生效~
这个是 babel 打包的超过文件大小限制的警告。可以无视他,游戏应该能够正常运行吧?
可以正常运行,就是红字看起来吓人
好的,是我没看清楚release note。早上重新试了一次,这次控制台有提示了。昨天没反应也没提示,搞得蒙圈。
这个版本支持2.4.3的热更吗?升级后,热更是不是就用不了了?
平面碰撞体中的平面是无限边界,这种碰撞体把空间一分为二,能够保证永不穿透,所以会掉不下去;
而盒碰撞体的碰撞体积只有盒的大小,速度过快时会发生穿透。
碰撞回调传入的 event 对象是复用的,每次回调时otherCollider都会变,这里在回调里改成打印值类型Name或者UUID,结果应该是一样的
超级期待,这段时间在重新体验"Legend of Zelda, The - The Wind Waker",感觉Cocos Creator 3.0使用toon shader,再搭配bloom后处理,就能实现相似的画面效果了。
bloom效果在rendermonkey里会写,但cc的自定义渲染管线不会整!
migrate-canvas这个文件导致的
微信小游戏打包,没有分包?
出个js模块的模板跟这个支持npm包不是一回事。
支持npm包,意义是更加直接简单地接驳js/ts庞大的生态:直接拿来用,正常使用
嗯嗯目前看用C++重写一遍RenderStage也还能接受。还有个问题请教下,Build选择RenderBackEnd时,Android如果同时选择VK,GLES2和3,运行时会根据环境自动选择么?但是iOS就只能MT和GLES3 2选1了。是不是Android直接全选,iOS选MT就行啦?



