等待3.2 发布哈, 兄弟们先趟趟坑
什么时候出
正式版?
直接使用了你发来的包,import egf from 'egf-core'; 是可行的。此时 egf-core 是被当做了 CommonJS 模块,因为它只有一个 main 字段,并且 main 字段指向的文件后缀是 .js:
import egf from 'egf-core';
console.log(egf.App); // class App
接下来我尝试了以 ESM 的形式去使用该库:
-
package.json中添加"exports": "./dist/es/lib/index.js",这时候因为存在exports字段,解析优先使用这个字段。 -
读取
exports字段发现指向了个.js,被当成了 CommonJS 格式。于是,在./dist/es下面新增一个package.json,里面仅有一行:{ "type": "module" }。这句是告诉模块解析器,此目录下所有的.js文件都是 ESM。 -
可以正确使用了:
import { App } from 'egf-core';
-
我们不会去读取 “module” 字段。它不是一个能被 Node.js 模块系统理解的字段,虽然很多打包工具会使用它。
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上面新增嵌套
package.json的做法看似 HACK,实际上是参考了 rollup 库的做法。 -
可以试着用 Node.js 本身去验证是否有效。例如,写一个文件 test.mjs(注意后缀):
import { App } from "egf-core"; // 或者以 CommonJS 形式: import egf from "egf-core"; const { App } = egf;
console.log(App);
用 Node(得 12+) 去运行这个脚本,看结果是否正确。
上述这些验证是在下次 RC 上测试的。如果发现无效可以等下次 RC 发的时候再试试~
谢谢大佬,辛苦了(≧∇≦)/
谢谢
看兄弟挺关注这个的啊
难道是打算用npm构建组件库?
目前把Prefab资源拖到场景中会创建一个Prefab实例,Prefab实例暂时不支持添加新的组件,可以在Prefab资源中添加,或者断开Prefab成为一个普通节点后再添加。后续会支持Prefab实例中的组件添加和删除~
非常期待CocosCreator 3.0正式版 
目前暂时在原生平台遇到的小问题是…类似针对 iOS,重新编译后,iOS工程被重置,Signing、Info、Build Phases…一大波参数得重新设置,连目录结构都被还原。啥时能修正下这个问题呀? 
unity过来的,准备写个小框架
你需要加个插件定制构建流程,构建完成后修改目标文件或目录。
unity那边也是一样的,需要写代码在构建完成后去修改。
rc版新建一个helloworld工程,Simulator运行什么也没有显示
3.0无法发微信小游戏来适配qq小游戏吗?我目前测试微信小游戏转过去后,修改了system.bundle.js后,qq开发者工具和安卓机能跑,但是苹果真机跑不了
期待正式版能和之前的版本一样吧,不影响原生工程的设置~``
顺便问一下,现在RC版的从Preview升级后,原来UI里面加的3D(加了UIMeshRender)模型会出现穿透,就是原本打开一个UI面板覆盖在3D模型可以遮挡的,现在无法遮挡了,请问这个算是个BUG吗?要怎么处理
能给个demo么
label 设置string时,label的size不刷新问题。使用updateRenderData 也不会刷新。默认大小不变。 当默认设置label的UITransform的width为100时。更新string = “你”,updateRenderData(true)后,拿到的width还是100. 在Preview版本时没有这样的问题。 rc版本不能更新
可以提供一个简单的场景吗?我按照描述没能复现问题
我再多试试 不行就上传个demo






