
我意思是,开发时【即使】只改一句代码也得编译9秒。就算【只需】改一句代码,我去bundle里改,再copy到脚本里,这不是找蛋疼吗


大型项目改bundle.js?
老哥,你知道有多卡嘛?
搜索要花多久?
不过我开发laya。不用laya的编译器。用自己写的
大型项目秒编译
那其实用Cocos也可以用自己写的编译器
没找到在哪替换,大佬有方案吗?
建议用Mac开发,6年前的Air跑2.4.4都贼溜。
总之,有团队在用心优化,肯定越来越好,程序员一年出一批,还怕没人用!
你指的是,直接用engine,不用编辑器吗?
编译是编辑器工具做的事情吧?这个之前有尝试找过,但集成有点深,很难改。
这就好比我学开车的,你让我去学修车,,,,
大家好,经过与用户 @ziang1997 长期沟通,确认双开编辑器之后,编辑器卡死的原因是因为安装了《引用查找器》这个插件导致的。感谢 @ziang1997 在排查这个问题时提供的帮助。我这边也会让插件商店运维人员沟通插件开发者处理此问题。

确实我也装了这个插件
插件作者出来挨打了
原因已经排查出来了,是因为双开编辑器时每次切换操作都会触发编辑器的 asset-db:asset-changed 事件(项目中所有资源文件);插件监听了该事件,插件扫描到了 内置资源(db://internal) 并尝试将其转换为节点树,导致主进程卡死(具体原因未知)。
我将尽快更新一版插件,在逻辑中排除内置资源。
给大家和引擎组带来不便,皮皮深感抱歉!
皮皮大佬,皮这一下,狠开心
然而白鹭工具并不是那么好用,,,,,,,图集不如laya的自动图集,ui是真没那么方便,,,,,,,,而且工具太分散不统一在一个编辑器内,
这位老哥的话是真在理
我以为这些话是我写的呢。。仔细看了下不是
除了运行期的数据任何编辑时的数据都应该避免同时被修改。
…我也有这种感觉
刚开始学了点UNITY,但是那时感觉他对2D和H5支持不太好,所以放弃了,转向国内这几个引擎,找了很多评论,也每个引擎安装试用了一下,cocos给我的总体感觉比较好,也可能是他的风格和UNITY比较接近,上手快,而且论坛比较活跃。
前面我用cocos2.x做了个2D游戏微信顺利上线,感觉还是比较顺手的,用COCOS开发2D是完全够用了,现在在做一个3D的,遇到的问题比2D的多一点,但是总体还算是顺利的,没遇到太大的问题。而且有问题论坛里提问也很快能得到帮助,感觉COCOS会越来越完善吧,共同进步。