有人对比过CocosCreator3D、laya、egret这几个引擎吗?

那其实用Cocos也可以用自己写的编译器

没找到在哪替换,大佬有方案吗?

建议用Mac开发,6年前的Air跑2.4.4都贼溜。

总之,有团队在用心优化,肯定越来越好,程序员一年出一批,还怕没人用!

引擎定制工作流程

你指的是,直接用engine,不用编辑器吗?

编译是编辑器工具做的事情吧?这个之前有尝试找过,但集成有点深,很难改。

这就好比我学开车的,你让我去学修车,,,,

大家好,经过与用户 @ziang1997 长期沟通,确认双开编辑器之后,编辑器卡死的原因是因为安装了《引用查找器》这个插件导致的。感谢 @ziang1997 在排查这个问题时提供的帮助。我这边也会让插件商店运维人员沟通插件开发者处理此问题。
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确实我也装了这个插件

插件作者出来挨打了

:beetle: 原因已经排查出来了,是因为双开编辑器时每次切换操作都会触发编辑器的 asset-db:asset-changed 事件(项目中所有资源文件);插件监听了该事件,插件扫描到了 内置资源(db://internal) 并尝试将其转换为节点树,导致主进程卡死(具体原因未知)。

:cat: 我将尽快更新一版插件,在逻辑中排除内置资源。

:fearful: 给大家和引擎组带来不便,皮皮深感抱歉!

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:rofl:皮皮大佬,皮这一下,狠开心

然而白鹭工具并不是那么好用,,,,,,,图集不如laya的自动图集,ui是真没那么方便,,,,,,,,而且工具太分散不统一在一个编辑器内,

这位老哥的话是真在理

我以为这些话是我写的呢。。仔细看了下不是

除了运行期的数据任何编辑时的数据都应该避免同时被修改。

…我也有这种感觉

刚开始学了点UNITY,但是那时感觉他对2D和H5支持不太好,所以放弃了,转向国内这几个引擎,找了很多评论,也每个引擎安装试用了一下,cocos给我的总体感觉比较好,也可能是他的风格和UNITY比较接近,上手快,而且论坛比较活跃。
前面我用cocos2.x做了个2D游戏微信顺利上线,感觉还是比较顺手的,用COCOS开发2D是完全够用了,现在在做一个3D的,遇到的问题比2D的多一点,但是总体还算是顺利的,没遇到太大的问题。而且有问题论坛里提问也很快能得到帮助,感觉COCOS会越来越完善吧,共同进步。

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官方好温柔

是不是有这么一个可能,.meta是工程自己内部的逻辑文件,压根不需要提交meta,只需要提交真正的文件,就像svn下有.svn git下有.git 但是这个文件是描述工程文件 跟具体业务逻辑不应该有关联 是要解耦的,一般我们只需要具体操作的文件提交就好了 工程加载这些文件时候是自己生成.meta的不是么?难道是有什么业务场景非要提交.meta不成?