有人对比过CocosCreator3D、laya、egret这几个引擎吗?

旧版本就算了吧。哪里来的那么多精力

太卡。我用u3d都没那么老火。

同样遇到假死,2.4.2。
资源也不多,1个项目资源1000都不到,另一个是个开放域项目,非常小。
现在都不敢同时开两个项目,调试打包来回切都挺麻烦。

我之前发过贴,没人理我,我就删了,我现在2.4.3,只要同时俩就会两个都假死。我没记错的话之前2.2.0时好像不会,又或许会假死我没注意

egret应该做不了3D吧

我选cocos creator最大的原因是在保证native app体验的同时兼顾html5平台,也就是native app才是重点。而cocos creator有cocos2d-x多年的趟坑,在native方面肯定是最稳定的。

我有朋友也在使用laya,实际使用时确实发现了不少native runtime的问题,侧面验证了我的观点。

可以按远程加载的方式,只是要改不少东西。

我觉得,应该比提升编辑器性能来得简单。

2年前,由于layanative的不稳定和各种bug,我们将游戏打包成js并适配到cocos creator 2.x上运行,相当于将cocos当成了容器。
现在3d功能完善了,完全可以抛弃laya了。

难道windows版会卡?我mac双开2.4.3拷贝节点没问题。。。

大家好,我有深度的接触过他 @430462186 的项目,接触过后他表示的是如果编辑器长时间使用的话,编辑器就会越来越卡顿。请问大家也会这样么?

从1.x到2.4,经常双飞,开着过夜,各种姿势,并没有卡。电脑还几个月不重启。可能是因为都是开小项目,千把个资源。也可能是creator win/mac版不一样。说到卡,根本不用多少资源,一个mathjs.min插件脚本就能卡的飞起。 :rofl:

嗯,我和那个用户接触后也尝试了几十分钟也没复现卡顿问题。

我再试试找其它用户吧。

cocos 2.4.2 双开直接卡死 两个hello world 项目一样

年后使用了最新的3.0,果然跑10000以上的资源,编辑器不卡了。但是启动编辑器还是有点慢,如果把所有资源放在resources目录里,运行等待时间也挺久

asset db 有誤就害得整個工程項目都掛掉, 像是將雞蛋都放到同一個籃子裏
多人作業時很大可能出現這個問題

以前試過Defold都不用asset db,. 不用meta, 有外部檔案改動都會自動更新, 用得安心舒暢

對cocos creator期望很太, 希望在這方面有改善

laya学习资源少,文档不完善,社区维护做的差,各种小bug,连3D编辑器都没有…我做2D都不用laya

一路从egret到laya到cocos,其实各有优缺。看到楼上有位大哥说得很好,多看引擎底层源码,有什么问题看一下自己能不能解决,或者分享出来大家一起解决。

其实我也觉得为啥要对每个文件做一个meta呢,,,这个有点浪费资源还增加文件大小了,,

要准确追踪项目中的资源,对资源进行良好的管理是很难的。
业界有很多经典方案,例如加软链接、加快捷方式、加 meta,用 md5、uuid 或者混用 md5 和 uuid,都可以,甚至对一些应用来说根本不需要暴露文件系统(例如 word、ppt、avg、mod 之类的轻量项目)。
不同的方案能应对的使用场景不同,越重的方案越不容易出问题,目前还真没什么完美的最佳做法。
meta 是我们立项之初就评估过维护起来最轻松的做法,兼顾灵活性和正确性,有一定的学习和使用成本,不过在 Unity 的推广下很多从业者都已经很习惯了所以没有太大的阻力。

meta 我感觉多人开发项目的时候,就不太好用,特别合并的时候,冲突的话就很容易整体都丢失了。
不按个标准合并项目,经验不足的程序很容易这这块把自己手头做的东西弄没了。。