合并prefab/scene? 这是个骚操作,除了script,任何资源都不该同时修改,否则任何技术都无法解决冲突,顶多是两者强行合并。unity的meta从诞生就没几个人吐槽,因为那已经是目前较优方案了。一般unity+svn都会在修改時锁定资源,没锁的修改通通作废。还有的在svn忽略meta。你完全可以当meta不存在。
这不是meta的问题,没有一个标准流程,任何多人项目都得跪。
这个不能怪META。
现在正在尝试laya, laya的一个好处是,如果以bin文件为微信小游戏目录,可以直接在微信开发者工具上运行,无需构建发布。而cocos这方面就比较蛋疼了。如果是多人对战的话,那cocos简直就是不可能。
有点看不懂你说的bin目录、构建、跟多人对战之间的因果关系
bin是laya的一个特色目录,只有预览运行时才会读取到的一个目录,并且拥有构建时会copy到wxgame文件夹的好处。
在不熟悉cocos的情况下,直观上确实是laya的bin目录更加直观。但踩了足够的坑以后,发现cocos的meta文件管理也挺好的,虽然在自定义构建上需要付出一些额外的代价,一般都是用的cocos拓展对cocos的构建过程进行介入。
用习惯了Laya会喜欢用代码编辑界面。用习惯了Cocos会喜欢用编辑器编辑界面。
关于 2.x 卡顿的问题, 3.x 里已经优化了一部分了~
我刚拿 2.4.3 和 3.0 对比了下。测试机器是 13 年的古董 mac。
单纯的生成 10000 个 png,编辑器自动生成 10000 个 srpitefame。
在 2.4.3 里耗时 3 分 03 秒。3.0 里耗时 1 分 05 秒。
因为多进程的划分,现在直接从外部点到编辑器里也不会导致整个编辑器卡顿了,不过资源系统还是会有一会儿的处理时间。这部分后续我们会继续优化。
另外测试的导入后的扫描时间:
2.4.3 是 27 秒,3.0 是 20 秒。
卡顿比较难量化,不过 2.4.3 的 assets 在上万的时候有明显的感觉,3.0 里 assets 还是如丝般顺滑~
综合来看,3.0 相对 2.x 还是有比较大的性能提升的。
优化无止尽,后续我们还是会持续的进行优化,以支持更大量级的项目,感谢大家的反馈和建议。
可以把这个性能优化合并到以后的2.4.5,或者直接升级为2.5。3.0还是不够稳,用2.0的开发者还是很多的。
对于已经做到“2.X上很卡”这个规模的项目肯定也很难迁移到3.X上,而用3.X来做新的大项目也还需要一段时间的沉淀,所以我认为当前对2.X编辑器做一些优化还是有必要的
微信小程序中制作多人对战,需要用到一个API 叫 wx.getGameServerManager()系列的API, 这个API需要深度嵌合到代码里面,你不可能反复构建调试,这样太耗时间了。
不懂你的point,cocos可以只重新构建脚本。说到构建,不管任何项目,laya改一句代码编译9秒钟,才叫耗时间吧。也不知道现在改进了没。
我同意你的看法,希望官方看到
首先得让官方有那么多人。
3.0问题一堆。他们现在可能一个人想劈成5个人用了。
只改一句代码,你不知道改bundle.js吗,这么不灵活
话说既然用typescript重写了,能编译成wasm提升下性能么。。

我意思是,开发时【即使】只改一句代码也得编译9秒。就算【只需】改一句代码,我去bundle里改,再copy到脚本里,这不是找蛋疼吗


大型项目改bundle.js?
老哥,你知道有多卡嘛?
搜索要花多久?
不过我开发laya。不用laya的编译器。用自己写的
大型项目秒编译
那其实用Cocos也可以用自己写的编译器
没找到在哪替换,大佬有方案吗?