Cocos Creator 3.0 正式版震撼来袭!

强烈支持!非常支持国产游戏引擎的进步与发展!

有个压缩纹理疑问,麻烦大大们科普下

使用引擎内置的压缩纹理配置,在微信小游戏,Android原生端,都会生成多份格式的纹理,这样不会导致包大小变大吗?(Web端可以理解是按需下载)


依然各种报错, 我之前下载过3.0测试版 打开过相机预览窗口。

另外,console窗口只能单选么? 为啥不能多选呢,想同时看log, warn,error就不行

我也是一样,RC版调好的代码,升了正式版来了一堆报错,但是又是可以正常跑的。

而且dts里面一堆报红的,缺了很多import的dts根本没有。

2.x里的audioEngine到底是彻底放弃了还是怎么样?现在想要动态播放音乐应该怎么办?@panda

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我也问过类似的问题,我在群里,发过一个控制音频播放的代码····
现在音频除了用组件,可以用clip控制

主要是官网的文档也不说,真的比原来的audioEngine用起来差太远了,按理说2D 3D引擎的区别根本不会涉及到音频播放这块的改进,为什么要去掉audioEngine真的是太迷惑了,难道是程序员KPI吗?

哪个群?我没在QQ群里

我的qq群·····
现在的3.0更多的是拥抱3D,对于我这种一直做2d,一直用2.x的人来说,有很多不适应·····

新建工程不提供一个标准模板吗?只有一个新建空工程,这怎么看都不像一个正式版本 :sweat_smile:

当初我问过jare大大,说是会有来着,估计是临近年关,忙的忘加了········

不同意。audioEngine仅在2D游戏且能保证严格管理audioEngine api使用的情况下好用。大型项目下每个人随意调用audioEngine,可以想象有多混乱。3D项目涉及音效距离衰减,audioEngine根本没法做。这是3D必须的改进,也没必要额外留一套2D专供API。Audiosource组件就是unity一样的,unity的设计总不会迷惑吧? 它也没有什么多余的全局API。要是有个“音频管理器”,那么用audioEngine还是Audiosource是没区别的,跨场景也没问题。

3D 项目里还好说,但2D项目和UI里的音效,这些2D里的无需距离衰减。而且官方文档里也没说到cocos3里怎么动态播放音效。ccc3不是也要支持2D项目吗。另外好奇问问,现在3D音效好像还没做是吧

没做,确实没做···将来做不做,还不好呢~
复杂的音效推荐 wwise~哈哈

3D音效是3D引擎必须做的,早晚会补。两套API互存很久了,无论是规范问题、资源管理问题还是适用性问题,都该统一了。就像之前cc.vec2、cc.p各种乱七八糟的,早砍早痛快。AudioSource能满足2D/3D,就没必要留一个不符合资源管理、不符合组件思想的API了吧。比如position之类属性, 早晚也会默认成vec3,两者都能满足。至于怎么动态播放,真的需要看文档?


图是2.4的,加载clip跟你动态加载spriteframe不是一样吗

问问下,3.0跨场景的背景音乐播放,怎么操作啊

你们3.0正式版难道都不报错么? ???

我说过了···报错了,又退回到rc版本了····

常驻节点,我用过,也知道,但我为了播放一个bgm,在各个场景之间连贯的bgm,就要去控制一个长柱节点么·······
难道当初2.x的设计不是更简洁方便么······

你这么想,音频跟图片、prefab一样属于游戏assets(甚至说场景assets),音频却通过一个全局类单独加载管理,合理不。

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