我说过了···报错了,又退回到rc版本了····
常驻节点,我用过,也知道,但我为了播放一个bgm,在各个场景之间连贯的bgm,就要去控制一个长柱节点么·······
难道当初2.x的设计不是更简洁方便么······
你这么想,音频跟图片、prefab一样属于游戏assets(甚至说场景assets),音频却通过一个全局类单独加载管理,合理不。
以需求驱动,有错么···
何况之前,creator 1.x 2.x 这是多少年了·····一直都是这样的啊
另外,一个tips:3.0的音频是可以通过clip来直接处理的,也可以达到全局播放的状态~
我已经验证过了,要实现某种目的有很多方式,我只是提个意见而已
我觉得常驻节点更合理一点,减少全局依赖和全局接口是架构上内聚度更高的表现,说明引擎在向更合理的方向发展!
目前引擎内部音频系统不完善,音频系统是一个复杂且专业的系统,目前我们在能力上确实存在短板,所以暂时推荐对音频系统要求比较高的开发者使用第三方库,Criware, Fmod, Wwise 都是很好的选择。
这是 level,log 等级会打印 warn 和 error
第一个报错确实是预览窗口报错,知乎是材质编译出错误,而且是内置擦辞职,是不是有定制引擎?
具体报错是什么,影响场景运行吗?
建议不要直接使用package.json里的type和version字段来标记cocos使用的版本,因为这两个字段在package.json有明确意义的,如果我想使用npm自带的版本管理就与cocos冲突了,建议换成cocos-type, cocos-version
建议引擎的类型提示和默认的tsconfig以npm包的形式发布,创建新的工程是写入到默认package.json内,升级工程时检测package.json对应库的版本进行升级,我使用webstrom进行编程,并不能很好配合temp文件夹和外部链接库,而且不方便项目管理
必须影响,场景都奔溃的,我是导入的一个fbx模型
很好的建议
模型问题可以把具体模型发出来
那个自带的3d小车工程,点一下加载界面的小车尾气特效的粒子发射器,场景直接奔溃了。。。
提个意见,镜头在移动的时候能不能固定速度,现在移动速度好慢,加速后又太快了。体验有点差。
动画编辑器里,不能用快捷键k呀为啥。
出错项目方便给一下?
webstore 不支持 tsconfig 的 extends 字段吗?
因为引擎是用户可以定制的,以 npm 形式发布的话用户修改了引擎类型就不匹配了。在一个就是我们得多一个 npm install 的过程,网络不一定跟的上。创建工程也会慢一丢。
请问一下 为什么3.0 cc.Label的char模式 atlas的尺寸从2.x的2048改到了1024 cc.Label也不支持clearCharCache了
我们这项目是需要一定量文字支持的,之前2.x的char模式效果很好,如果升级到3.0怎么办呢
问题已经解决了,是自己代码的问题