【羽毛不会飞】【教程】3D不规则地形行走

需求

不规则曲面、轨道的爬升与下降,是各种3d游戏项目中,尤其是第一人称游戏的常见需求。

效果展示

实现思路

版本:Cocos Creator 3.1

实现这类需求,本质上可转化为:水平面矢量速度在落脚点平面的投影矢量。而这个过程,Cocos Creator 3.0的api则已经提供,不需要我们自己实现。

实现步骤

  1. 加meshCollider组件,RPG发射一条垂直向下的射线
  2. 取得射线的第一个交点,于是可以获得所交平面的法向量normal(法向量可确定一个平面)
  3. 根据平面速度v0, normal法向量,使用Vec3.projectOnPlane()计算速度分量v1,v1为v0在noraml所代表平面的投影

核心代码


import { _decorator, Component, Node, geometry, Vec3, v3, PhysicsSystem, director } from 'cc';

const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass('Move')
export class Move extends Component {
    nodeRay: Node = new Node;
    moveAmount: Vec3 = new Vec3();
    speed: number = 3;
    start() {
        this.nodeRay = this.node.getChildByName("nodeRay") as Node;
    }

    update(deltaTime: number) {
        let startPos = this.nodeRay.worldPosition;
        const outRay = new geometry.Ray(startPos.x, startPos.y, startPos.z, 0, -1, 0);
        //默认行走方向,这里为了简便不做键盘左右方向控制
        let moveDir = v3(-1, 0, 0).normalize();
        let moveRes = new Vec3(moveDir);
        if (PhysicsSystem.instance.raycast(outRay)) {
            let result = PhysicsSystem.instance.raycastResults[0];
            Vec3.projectOnPlane(moveRes, moveDir, result.hitNormal).normalize();
        }
        this.moveAmount = moveRes.multiplyScalar(this.speed * deltaTime)
    }

    lateUpdate() {
        let originPos = this.node.worldPosition;
        console.debug("moveAmount", this.moveAmount);
        this.node.setPosition(originPos.add(this.moveAmount));
    }
}

小结

不规则地形的行走,最核心的就是理解落脚点法向量、水平面速度、斜坡速度的关系,根据前面两个参数计算出最后一个参数,从而计算位移。以上就是不规则地形行走的实现核心,整体还是比较简单的。

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8赞

精简实用,奈斯

1赞

其实这个应该用角色控制器,只是 creator没支持

不过角色控制器一般效率没自己算的快

好东西

mark!!!

没有用到重力系统吗,如果用了重力的话,在斜坡原地站立会不会受重力影响自动滑下来

不明觉厉,给大佬顶一下