似乎发现了一个bug
右边显示的内容
是我从另外一个预制体里复制过来的
但是却没有显示节点列表
我设置了
game.frameRate = 30
但是在电脑上跑到70多帧。。。
空工程打包为微信出现这个 
这个不是问题,prefab 资源和 prefab 节点中有两个独立的名称,当从资源初始化为节点时,默认会用资源的名称作为节点的初始名称,但 prefab 资源重命名后,不影响已存在的节点名称,因为节点名称也是可以重命名的。
我们最近测了3.3版本,在某些android 低端机上 (oppo 5.1系统),3.3 无法运行。运行显示支持OpenGL3.0 ,但一些GL ENUM无法识别 比如GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE,GFXDeviceManager 里面改成 只用ES2就可以正常运行
我这猜测很多低端的安卓机器,名义上接口支持OpenGL3 ,但内部硬件偷工减料可能是软件算法来支持,这个做法真(蠢)心(到)佩(极)服(点) 。
所以建议一下低端android系统(6.0以下)以只以es2来启动,或者官方能否把创建Device的方法提供一个对外接口,方便做自定义调整,目前的宏很难动态改。
能不能把Label里面的spacingX属性暴露到编辑器里面来啊。
真的经常用到啊
同感

改文件名没有修改Prefab根节点名字,应该在新的版本里修复了,你下个新的试试~
重新下了新版本
正常了
另外
ttf字体在win上不生效
啥时候修复一下啊
ttf字体 编辑器里面显示 和 windows版本显示不一致 这问题怎么解决
你也遇到这个问题了? ttf字体编辑器上能看见,运行起来就不行,变换颜色也不起作用
你好, 该问题已经在3.3.1版本的最新社区版本中修复了. 麻烦重新下载一下最新版本再测试下(当前是091201)
能详细说明一下是怎么操作的么?
你说的哪个?
Builtin2d物理引擎有个bug, 在节点非激活状态下修改group会出问题。
建议BuiltinShape2D如下修改
加入一个成员
`protected _activated: boolean = false;`
修改如下函数
onEnable() {
(PhysicsSystem2D.instance.physicsWorld as BuiltinPhysicsWorld).addShape(this);
this._activated = true;
}
onDisable() {
(PhysicsSystem2D.instance.physicsWorld as BuiltinPhysicsWorld).removeShape(this);
this._activated = false;
}
onGroupChanged() {
if (this._activated) {
(PhysicsSystem2D.instance.physicsWorld as BuiltinPhysicsWorld).updateShapeGroup(this);
}
}