【已发布】Cocos Creator v3.4.0 社区测试版发布

那毕竟是写程序嘛,,总不能没点提示吧?比如提示这个文件夹不存在,这是不是更加人性化?我就试过。。。而且我还不知道我的项目删了。。。打开半天没动。。。所以要从程序的健壮性来考虑

我创建了一个文件夹名字叫 src2,
然后在里面新建一个ts文件,名字叫 test2.ts,内容是
export class test2
{
public static testA = “aaaaaaaaaaaaa”
}
并且设置这个文件夹为bundle

然后我在项目启动的时候加载了这个 bundle
然后输出内容
assetManager.loadBundle(‘src2’,()=>
{
console.log( test2.testA )
})
然后构建一个win版本,编译,运行,报错如下

我想问的是
这个tets2我要怎么才能使用

代码 ccc_demo.rar (2.0 MB)

3.3.1的工程更新到3.4.0后发现几个问题
1、部分弹窗的按钮点击无效(响应到背景的按钮上了)
2、输入框无法使用
具体出现规律还没搞清楚,搞清楚后提供demo

官方计划什么时候增加导航网格寻路的功能,缺了这个功能不能快速的实现3d的寻路功能


IOS 进不去,web确认正常,构建包为重新创建的,同时clean build,应该不是我这边问题。
另外启动速度相比3.3.2好像慢了不少

反馈一个 tiledmap 开启剪裁后,使用上不那么直观的地方:

//tiled-layer.ts 的 onEnable 中,在节点自己或父节点事件中触发更新
//那么在使用的时候,把tiledmap挂在scroll的content节点下,滚动的时候,剪裁不会更新
//逻辑严密一点的话,这个地方应该监听的是layer在整个节点树上位置的变化?
this.node.on(NodeEventType.TRANSFORM_CHANGED, this.updateCulling, this);
this.node.parent!.on(NodeEventType.TRANSFORM_CHANGED, this.updateCulling, this);
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3.4 的 hello world 编译 android,在 mac 的网易mumu模拟器,直接跑不起来,3.3.2 的正常。

报错日志:

11-06 14:24:46.641 1853-1879/com.ccc.ttt34 E/emuglGLESv2_enc: device/generic/common/opengl/system/GLESv2_enc/GL2Encoder.cpp:s_glBufferSubData:567 GL error 0x502
11-06 14:24:46.641 1853-1879/com.ccc.ttt34 E/Cocos: 14:24:46 [ERROR]: glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, offset, size, buffer) returned GL error: 0x502
11-06 14:24:46.641 1853-1879/com.ccc.ttt34 E/emuglGLESv2_enc: device/generic/common/opengl/system/GLESv2_enc/GL2Encoder.cpp:s_glBufferSubData:567 GL error 0x502
11-06 14:24:46.641 1853-1879/com.ccc.ttt34 E/Cocos: 14:24:46 [ERROR]: glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, offset, size, buffer) returned GL error: 0x502
11-06 14:24:46.650 1853-1879/com.ccc.ttt34 E/emuglGLESv2_enc: device/generic/common/opengl/system/GLESv2_enc/GL2Encoder.cpp:s_glBufferSubData:567 GL error 0x502
11-06 14:24:46.650 1853-1879/com.ccc.ttt34 E/Cocos: 14:24:46 [ERROR]: glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, offset, size, buffer) returned GL error: 0x502

最简单的动画切换都切换不了,看demo又太复杂了,有没有大佬解说一下需要注意哪些点?

是怎么切换不了呢,给一下demo?

什么时候可以加入风力区域?

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需要移除模型本身的骨骼动画组件

啥时候加个像unity那样的navigation导航系统


effect这一段会导致ios报错

经过对比,3.4的2D性能依然很拉。

如果3.4的2D性能那么难突破,那就给2.4完善一些3D支持好吧,2.4.6的平行光都还有bug,基本的灯光都有问题这太打击了好吧,有bug还只能自己去找办法解决,引擎团队重心不在这上面,我也懒得说了。

且2.x的api对于2D游戏更好用,像之前那样2D和3D分开两个版本不也挺好的,让2.x的3D符合初衷,是为了加强游戏内容,但拿来做一些3D中小型游戏能够应对,且API简单友好。

专业的3A大作就由专版来做,真的做3A的哪里会有2D游戏内容的需求?当前的3.4感觉还是那么累赘,面向3A而带着2D,2D性能还有问题,2.4又成了LTS,旧的顾不上,新的又不完善,不尴不尬特别难受。

2.4的3D不行,3.4的2D不行。
像2d和3d都做的需求,上不去也下不来,太卡的慌了

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2D性能优化估计得3.6或3.7

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我们是做棋牌和小游戏的,就有很多2D和3D交叉的需求,比如登录要2D的游戏内要3D的,游戏场景是3D的,各个玩家展示和信息又是2D的。现在就很尴尬,creator2.x的3D不够用,creator3.x的2D优化太差

可以了吗?

请问FXAA是全局生效的吗?我这边只想3D摄像机用到FXAA抗锯齿,这样能省一点性能消耗,请问怎么样可以实现?

我将项目升到3.3.0之后,打包出来运行,在个别机器上严重掉帧,这个问题没人管吗

我自己写了 :crazy_face:

其实,这个个人觉得官方是不太可能写的。得靠社区,插件商店。
unity官方也没这东西吧。

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