ios构建这个,我也觉得很操蛋,但这个都不是这个版本才有的问题,这点怎么比2.x还倒退了呢,持续这么久也没见解决
感谢反馈,截图部分的内容确实在3.x的版本中删除了,后续会有工程师跟进该问题。
你们后续要等多少个月?
这是测试版本,你用3.3就不用等了啊。。。。
mileston不是写了3.4本月底发布吗。
你应该是从 2.x 升级上来的?这个 API 我们查了一下是从 3.0 就没了
111601 已修复
另外,3.4 版本延期到 12 月中,这段时间会一直保持更新测试,bug 应修尽修
强行调整一下
感觉3.4的iOS性能还不如3.3,同一个场景3.3能稳定到57帧左右,升级到3.4后,就剩下36帧了
我这边3.3.2版本的项目跑android也是帧率很低,主要是render值很大,3d项目,打开全屏ui帧率很低了,把ui相机关了,帧率就比较高
你的场景内容是什么样的?我们目前没发现 iOS 性能下降
尝试用 vk 后端看看
摄像机的renderTexture的背景不透明了,上个版本还是透明的。
3.3有的。我以前没用过cocos,上来就是3.2,然后3.2发现这些问题。后来升到3.3就有了,然后一直在用3.3。
目前我临时直接从spine.d.ts里把这些常用枚举自己复制到源码里面使用了。
场景上spine比较多
zIndex调整2d层级的能加回来么???
现在这个数组下标的真是反人类
真是开倒车。。。
同屏显示几百个怪物
策划要自己配置显示的层级。。。
真是斯巴达了。。。
The armature data has been disposed.
Please make sure dispose armature before call factory.clear().
龙骨这个报错2.x就有反馈了
3.x还是有。。。
demo
从场景1跳转到场景2
在从场景2返回到场景1
在场景2的 onDestroy 方法里调用
this.pool.clear()
//释放不用的资源,加了这句就会有报错。。。不加就没有
assetManager.releaseUnusedAssets()
龙骨要怎么才能 正确释放???
NewProject3.4.rar (1.2 MB)
又发现一个碰撞框移动的bug。。。。
private baseNode : Node = null
private b2dNode : Node = null
onLoad()
{
PhysicsSystem2D.instance.enable = true;
PhysicsSystem2D.instance.debugDrawFlags = EPhysics2DDrawFlags.Aabb |
EPhysics2DDrawFlags.Pair |
EPhysics2DDrawFlags.CenterOfMass |
EPhysics2DDrawFlags.Joint |
EPhysics2DDrawFlags.Shape;
}
start ()
{
// [3]
this.baseNode = new Node()
this.node.addChild( this.baseNode )
this.b2dNode = new Node()
this.baseNode.addChild(this.b2dNode)
let rigidbody = this.b2dNode.addComponent(RigidBody2D)
rigidbody.type = ERigidBody2DType.Static
rigidbody.enabledContactListener = true
let box2d = this.b2dNode.addComponent(BoxCollider2D)
box2d.size = size(400,400)
box2d.apply()
}
update (deltaTime: number)
{
//碰撞框不会动
// let pos = this.baseNode.position
// this.baseNode.position = v3( pos.x + 1 , pos.y , pos.z )
//碰撞框会动
let pos2 = this.b2dNode.position
this.b2dNode.position = v3( pos2.x + 1 , pos2.y , pos2.z )
// [4]
}
修改 b2dNode 的父节点坐标
b2dNode居然不会一起动。。。
设计如此???
@EndEvil 大佬瞅一眼啊
什么时候能支持使用crypto-js或者node内置的crypto呢?
这个可以自己引入,有ts版本,crypto-ts
我的功能已够用。
要么去他的实现,copy过来
js算法,ts也可以用