【已发布】Cocos Creator v3.4.0 社区测试版发布

未来版本的解决办法可能是保留 xcode 的工程模板, 同时使用 cmake 管理引擎代码

111112版本发现两个问题:

1,image
为什么把这删了。。。我现在要用spine的mixblend选项要怎么使用?

2,回到家安装了一次111112版本,运行项目起来怎么没显示左下角的统计信息。。。(在公司的时候我没注意左下角有没有,因为家里是144FPS的显示屏所以才关注了下才发现没有)

能像2.x一样,明确区分构建和编译吗?构建只构建脚本和资源,不改动任何xcode工程。像刚刚的需要拷贝资源问题,只在xcode中挂一个拷贝资源脚本,后续资源有更新,只改那个脚本,不改工程。

ios构建这个,我也觉得很操蛋,但这个都不是这个版本才有的问题,这点怎么比2.x还倒退了呢,持续这么久也没见解决

感谢反馈,截图部分的内容确实在3.x的版本中删除了,后续会有工程师跟进该问题。

你们后续要等多少个月?

这是测试版本,你用3.3就不用等了啊。。。。
mileston不是写了3.4本月底发布吗。

你应该是从 2.x 升级上来的?这个 API 我们查了一下是从 3.0 就没了

111601 已修复

另外,3.4 版本延期到 12 月中,这段时间会一直保持更新测试,bug 应修尽修

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强行调整一下

感觉3.4的iOS性能还不如3.3,同一个场景3.3能稳定到57帧左右,升级到3.4后,就剩下36帧了

我这边3.3.2版本的项目跑android也是帧率很低,主要是render值很大,3d项目,打开全屏ui帧率很低了,把ui相机关了,帧率就比较高

你的场景内容是什么样的?我们目前没发现 iOS 性能下降

尝试用 vk 后端看看

摄像机的renderTexture的背景不透明了,上个版本还是透明的。image


3.3有的。我以前没用过cocos,上来就是3.2,然后3.2发现这些问题。后来升到3.3就有了,然后一直在用3.3。

目前我临时直接从spine.d.ts里把这些常用枚举自己复制到源码里面使用了。

场景上spine比较多

另外,文档的这个地方错了

应该改成 cc::Log::logMessage来实现了

zIndex调整2d层级的能加回来么???
现在这个数组下标的真是反人类
真是开倒车。。。
同屏显示几百个怪物
策划要自己配置显示的层级。。。
真是斯巴达了。。。

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The armature data has been disposed.
Please make sure dispose armature before call factory.clear().
龙骨这个报错2.x就有反馈了
3.x还是有。。。
demo
从场景1跳转到场景2
在从场景2返回到场景1
在场景2的 onDestroy 方法里调用

this.pool.clear()
//释放不用的资源,加了这句就会有报错。。。不加就没有
assetManager.releaseUnusedAssets()

龙骨要怎么才能 正确释放???

NewProject3.4.rar (1.2 MB)


又发现一个碰撞框移动的bug。。。。
private baseNode : Node = null
private b2dNode : Node = null
onLoad()

{

    PhysicsSystem2D.instance.enable = true;

    PhysicsSystem2D.instance.debugDrawFlags =   EPhysics2DDrawFlags.Aabb |

                                                EPhysics2DDrawFlags.Pair |

                                                EPhysics2DDrawFlags.CenterOfMass |

                                                EPhysics2DDrawFlags.Joint |

                                                EPhysics2DDrawFlags.Shape;

}

start ()

{

    // [3]

    this.baseNode = new Node()

    this.node.addChild( this.baseNode )

    this.b2dNode =  new Node()

    this.baseNode.addChild(this.b2dNode)



    let rigidbody = this.b2dNode.addComponent(RigidBody2D)

    rigidbody.type = ERigidBody2DType.Static

    rigidbody.enabledContactListener = true

    let box2d = this.b2dNode.addComponent(BoxCollider2D)

    box2d.size = size(400,400)

    box2d.apply()

                                                       

}

update (deltaTime: number)

{

    //碰撞框不会动

    // let pos = this.baseNode.position

    // this.baseNode.position = v3( pos.x + 1 , pos.y , pos.z )

    //碰撞框会动

    let pos2 = this.b2dNode.position

    this.b2dNode.position = v3( pos2.x + 1 , pos2.y , pos2.z )

    // [4]

}

修改 b2dNode 的父节点坐标
b2dNode居然不会一起动。。。
设计如此???
@EndEvil 大佬瞅一眼啊


这样的报错怎么找???
导入了几十个龙骨动画就这样了
龙骨我在2dx都用的好好的

什么时候能支持使用crypto-js或者node内置的crypto呢?