About / 关于
这篇文章只是介绍一个最近两天做的有趣的东西,当然,也许它也会像之前发的
一样,在很多很多很多年以后,正式完成上线,那也说不定,不过显然,这个坑比上面那个,要深的多 ( 也许已经挖穿了也不一定 )
Beginning / 起源
这个东西的起源,应该是 ShaderEditor
或者更加准确的说, 是它所呈现的操作方式。之前在论坛发帖后,很多人都说在 ShaderEditor
中看到了蓝图的感觉。可怜自己见识少,只用过 cocos
系列,当初并不知道这指的是什么意思。
后来才明白,这说的是 Unreal
里面的蓝图,之后 Unity3D
也有类似的 Bolt
出现。都是可视化编程的工具。
看过一些关于 Bolt
视频的帖子后,发现这个很有意思, 于是也就尝试了一下,当然立刻就放弃了,这东西说实话是真不好搞。于是就又继续开发 ShaderEditor
去了。
Retry / 再尝试
ShaderEditor
趋于成熟后,又做了一些插件,同时还将 ShaderEditor
中类似蓝图操作的系统框架进行了整理抽象,上架了 CocosStore。
有了十几款插件的洗礼,对 Creator 插件系统开始有了一些认识,开发的方式也越来越熟练。
于是就有了再次挑战的想法
Achievement / 成就
设计这样一个插件,显然要考虑的东西是无数的,可能存在问题也是无数的。
不过对于起点来说,个人的习惯是,先做个很简单的 prototype
,如果能大致有那么个味道,那么也许还能继续往下走。
也许确实是有了之前的经验积累,加上这次的切入点和设计方式比较合理,进展相当的顺利,两个晚上的时间,就有了一个 很有趣的,可以把玩把玩的版本。
Flag / 插个旗
从上面的视频中可以看到,还是有那么点味道的,通过可视化编辑器的驱动,不写一行代码,做出一些有趣的效果。同时借助 Creator 的 ts 特性,还能实时的看到生成的代码,也许还能进行双向的修改编辑???
想做的点当然有很多很多,不过其实暂时只是想挑战做个 prototype
而已,想要做成品,要考虑的东西还有太多太多。
但是也许哪天心血来潮,和之前的 ShaderEditor
一样,也不一定。
主要现在也不像以前有那么多空余的时间了,还是先放着吧 ~~~
发了这么长的帖子,录了这么长的视频,其实只是想问一个问题:
Creaetor v3.x 的插件系统中,如何能够获取到 [添加组件/删除组件] 的消息?
我已经查阅了文档,尝试了 [Messages] 调试工具 (没看到有合适的 Broadcast 事件可用 ) ,但是还是无法找到解决方案。v2.x
中的:
scene:add-component
scene:node-component-added
也都不好使,如果有知道的朋友希望能指点下,多谢了