别说cocos做不了物理同步,几行代码助你轻松实现物理同步

懒得说明,有人连自己眼睛都不相信…

先上视频:

再来demo:

https://lockstepdemo.herokuapp.com/client (国外的免费服务器,连接有点慢,你忍一下!)
https://lockstepdemo.herokuapp.com/client3 (3.x版本demo)
https://lockstepdemo.herokuapp.com/client3d (加了个3D的demo,由于之前没做过3D就拿官方example来修改一下 :grinning:)

最后是代码:

https://store.cocos.com/app/detail/3439

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性能影响和代码改动量分别是多少呢?

试试pc和mobile的小球掉落位置

不会有性能影响,代码改动量非常少

不能便宜点吗

要是能帮你省一两个小时的调试时间你就赚回来了 :smiley:

也就是说楼主没有处理浮点数。action都用上了竟然还能同步??是我没理解帧同步吗?

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哈 就是这么奇妙,你被人带偏了。

有可能是修改了dt的步长和精度,
物理引擎在同步进的dt下刷新,精度是一样结果。

我也觉得无法理解。道理不讲明白感觉就是忽悠的残次品

任何不用定点数的物理同步,都是残次品,散了吧

这…不看下代码再说结论吗? 199买不了上当买不了吃亏…如果真的是忽悠的话,可以找我退款.如果发现代码对你有帮助的话,记得给个好评. :grinning:

过了今天,就没有半价活动咯…

简单看了下效果还行。
具体有没其他问题,还要专业测试走一波

新加了3.x版本支持 :smiley:

不同设备 不同帧率 有测试吗

有,上面有demo地址可以自己测试下

为什么运行的时候感觉那么卡呢,这也是因为国外免费服务器的原因么

不可能吧,不解决浮点数问题,就能同步,A设备计算结果是1,B设备计算结果是2,这咋同步呀 :face_with_monocle:有点理解不到

只要dt同步就行了,固定步进的dt,动画物理都能,精度是一样的

这个想法绝了,也就是说,只要所处环境一模一样,那么经过相同处理而产生的结果也是一模一样