像是龙骨什么的出了问题
director.preloadScene,根本不能预加载场景里面的东西,很多都没加载进来,导致切换还是很慢。
预加载节省的是下载时间,不是初始化时间,你可以验证一下网络是否在切换时还有新的请求
this.dragon_lead.dragonAsset = null;
this.dragon_lead.dragonAtlasAsset = null;
龙骨动画在3.4.0不能这样写么 一这样写原生Android就报这个错 web正常
天啊,刷新了我的世界观人生观。。。我万万没想到,居然被骗了2年,我好像说一句:卧槽,尼玛,什么j8文档api
借楼问个问题啊
加载的时候把进度接口也放出来,这样就不需要preload也能做进度条了
服务里声网 Agora RTC什么时候能支持呢?之前cocos2是有的
真的是几乎全部文档我都看过了,但是我真没想到他俩说的预加载是一码事
官方的预加载不敢用。
当你预加载时,还没预加载完毕。
直接调用场景,预制,走的是正常加载。
你会发现,之前预加载的时间并没有帮你省下来,反而成倍增加
我说的是原生端
我一般用来做加载进度条,loadscene有进度就不需要这玩意了
听你这么一说,确实是应该统一一哈?
本来就都有进度
是的,什么天空盒子的图片,在完成preloadScene回调后,网络还在下载中…
有人觉得网页预览调试的面板太小了么,字看不太清;3.4之前还可以手动找到PROFILER_NODE节点改一下,3.4之后这个节点貌似无法操作了,暂时没有找到好点办法。有考虑优化一下这个调试面板么 joy
bug14:
在构建原生程序时候,渲染后端的选择应该是至少选择一个后端,而不是允许2个后端都不选,如果2个打包都不选打包出来执行不了
bug15: cocos是强制采用了GPU加速,如果在没有独显甚至没有集显的电脑上面运行打包后的exe程序会卡到连启不启动的了程序都成问题,一启动就出现假死状态被系统判为无响应程序弹出结束框。建议让开发者选择是否采用GPU加速,以便可以在没有集成显卡或者独显时候可以采用cpu来进行渲染
在 3.4.1 中如果一个都不勾选,应该是不能构建的
这个确实没办法,我们没有计划支持 CPU 渲染
经过验证最新版本是可以构建的,并且可以运行,只是运行时候类似卡死的界面白屏。
不支持cpu渲染太伤了,。。。。我还是用winform吧。。特比说明下,亲测unity是支持cpu渲染的