【更新 011909】Cocos Creator 3.4.1 新春版 Beta 测试帖

我是用的3.4正式版

复制了一个scene,新旧的两个scene新增的节点都不会显示,原有的节点可以隐藏和显示,但是把原有节点删了,重新添加就不会显示了

麻烦看一下这个问题

同一个图片,用sprite的tiled模式没有黑边,但是打成atlas再用,就会有黑边,bg_tiled2

cocos打包出web mobile后用electron来打包出来的pc exe可以运行,无显卡,完美

麻烦看下这个问题

版本退回3.3.2并且把temp和local删除重启编辑器,重新添加节点就能显示(一切正常),但是之前在3.4.0添加的节点还是无法显示(在代码中能关联并获取到对象并操作,只是没显示)

■报告:
用CocosCreator3.4以及社区版的CocosCreator3.4.1 darwin版发布ios出现闪退问题,调试是正常,上传安装后闪退。猜测“跳过xcode工程的更新”打勾后,没有打包到CocosCreator的内容所以闪退,因为如果打勾√后,引用不同的库发布后的大小并没有改变。“跳过xcode工程的更新”不打勾就不闪退,虽然这样每次构建会覆盖掉原生xcode工程的修改,即每改动一次都要重新引用的库以及改的配置,但总算可以发ios版本了,之前还想是不是要用CocosCreator2.x重做^☉^
注:2.x以及3.3是正常的(因为3.3没有这个选项)

我如果选了跳过,构建直接报错 :rofl:查了好久

请问官方什么时候出3.4.1 忍不了了 bug太多了!!!

同问什么时候发布3.4.1

同问3.4.1,再不出来就快弃坑3.x了,想要惊喜。

各位,别吹了,也别期待太大,就我上面发的那几个bug,能2月之内修复的好我都南无阿弥陀佛了。。。年前出更加是正式bugbugbug版本,如果我夸大了请给我来一巴!

现在 CPU 都是带 onchip 集成 GPU 的,无独立显卡而已,引擎只会在 GPU 上运行,这点是不会变的。Unity 同样也是不支持的,只是在一些比如浏览器平台上集成显卡可能会被浏览器 WebGL ban 掉,不允许使用 GPU 硬件渲染,这种情况下打包出的页面无法运行。

atlas 的贴图设置有没有设好?尝试像素扩边和 Nearest 采样。

目前已知的遗留问题

  1. Slider 在 ScrollView 中无法被平滑拖动的问题:v3.4.2
  2. SkeletalAnimation 在不调用 play 的情况下直接 setTime 无效的问题:v3.4.2 修复方案
  3. 2D 粒子在部分情况下会产生闪烁:v3.4.2 修复方案
  4. Dragonbones 在设置位置后需要调用 ArmatureDisplay.markForUpdateRenderData 才可以正确更新:v3.4.2 修复方案
  5. 事件系统的启用和禁用时序问题:v3.4.2

其他问题大部分已修复或属于使用偏好和误解问题。

明天预计会发布 v3.4.1 版本,年后也会继续推出仅修复 bug 的 v3.4.2 版本,v3.4.1 比 v3.4.0 肯定是更稳定的,我们也已经和部分重要 CP 一起推动了他们的版本升级,定向解决了他们遇到的问题,这些都是成熟的项目。

目前的button节点active切换后事件监听有问题,
说明cocos在集成显卡方面不行。。。启动都启动不了,同时2.x对pc的支持太差经了,用了自定义源码的精简版的gui框架,功能非常不全,3.x更换了gui框架,功能多了一点点,目前来说,打包到electron然后再用其他插件打包exe,可定制性特别好,功能特别多,打包原生就是个坑,建议既然不想支持pc,直接将它移除即可,不要再让别人打原生的pc平台的包,功能捉襟见肘,底层还删除了大部分的源码。。我去,坑死人

你们知道就目前论坛上面发的bug,多达30个左右,现在发布正式版。。。你确定吗

我看了你说的 Windows 构建问题

现在是有提示的,如果一个都不勾选不能打包,自然也出不来 exe

如果只选择 Vulkan 那么确实有一些 Vulkan 环境配置是必要的,你遇到的可能是选择 Vulkan 后无法运行,你认为是显卡不支持。我建议 Vulkan 和 GLES 都勾选,在不支持 Vulkan 的环境下会自动 fallback 到 GLES。其实 Cocos 对于显卡的支持和其他引擎没有区别,只是图形后端对于运行环境有要求而已,GLES 是适用性最广泛的图形后端,你试试打包 GLES 即便是在集成显卡的 CPU 上也应该是可以运行的。

另外,PC 平台确实不是目前的重点支持平台,但是为了方便开发者的调试,一定是要保留支持的,而且 2022 年我们会开始加强对桌面平台的支持。

还望理解。完美的版本是永远不可能出现的,看看 Unity、Blender 这些大型软件的 issue tracker 就知道了。
每个小版本发布时,只要比上一个版本质量更好,没有产生新的问题就行。
小步迭代,持续交付才是王道。

VSCode

Blender

Unity




Godot

以上案例不是要摆烂,而是想说大型软件的维护现状就是这样的。开发商只能保证大部分用例的正常使用,但是千人千面,每个项目遇到的特殊用例,还有受人力所限的低优先级问题,很难完全解决。

你说的东西我都试过,安装微软必备的所有的运行库,以及勾选1渲染后端。或者2渲染后端,或者2者都勾选。或者2者都不勾选,均不可以,虚拟机测试的,在客户实体机也测试了,也一样不行,一用到electron打包exe,虚拟机还是实体机都不需要任何的微软运行库以及任何的其他设置,你就好像原生一样,也没有任何的性能拖慢。。啊哈哈:smiley:实测,不信我就给你录个视频

这个确实,但是目前的基础bug太多了,以至于一些非常基础的东西都要等2到3个月,这个成本太高了,最基本的事件系统,这个基本都是我们很经常用到的,起码先给个修复方式