【更新 011909】Cocos Creator 3.4.1 新春版 Beta 测试帖

待会给你个小demo

bug16:
控制台中出这些东西,不知道是什么。。


控制台或者运行后也出这个东西:
image

然后删除一个资源管理器中的预制体又出现这些东西:

@1206754924 我这边发现只要是scrollview是其父节点,那么就必现,scrollview这个版本目前我提交了2个bug,这是其中一个 ,如何修复:通过取消或者删除scrollview组件就可以修复正常的高度了!
testBug8.rar (1.1 MB)
希望正式版修复这个问题


这里只要附带scrollview组件就会执行将item向左向上推到边缘的方法_moveContentToTopLeft,它会使子物体全部位移上去。
执行顺序:
1.初始化scrollview._moveContentToTopLeft(向上贴紧)
2.widgetmanger.align对齐(距离上方设置200距离)
3.定时器会再执行一次scrollview._moveContentToTopLeft(再次向上贴紧)

所以最终看到的效果,就是向上贴紧的。

所以你们设计的scrollView就是这样影响子节点的吗?这不算bug是吗?为什么要定时器会再执行一次scrollview._moveContentToTopLeft(再次向上贴紧)?不要最后一步就计算对了。
如果是按照开发的思维,我的子节点的定位是相对于父节点的,在编辑器中均是如此,为什么会出现运行跟编辑器展示的不一样呢?所以官方是哪个标准?

ScrollView 的子节点空间都是可以控制滑动的区间,这是设计如此,widget 在这种情况下优先级不如 ScrollView 的行为优先级高

panda大大,我反馈个问题:
在3D场景中使用mask的图片遮罩时,显示不正确,好像是没有开启深度测试
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如果是如此的话,可以将编辑器中的widget设计的跟运行时候一样,就没必要展示那200的widget的top了,顺便在widget的文档中补充下这点说明,说明组件的优先级。说实话我还是无法理解这个设计,因为我这么说吧,我给200的高度是初始化的高度,也就是子节点初始化时候的高度,
其实如果按照正常的思维的话,我这种设计才是正常的 ,既然你们的layout都可以做到在滚动到最上边的时候都可以腾出一个paddingtop的高度,你们直接将widget的优先级和layout设置成一样即可。我不知道我这么表述你们明白不。。。你看下demo就知道了,看下那个子节点下挂了一个widget和一个layout,widget的top是200,最终没显示,另外一个layout的paddingtop是30,结果30显示了。
实在觉得我描述的这种设计不好的话,还望在编辑器中实现可见即所得的相同效果。谢谢

建设性功能提议1:
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如图,camera在下面,我想要拖动它到canvas下的第一个子节点,但是现阶段cc拖动还是非常的不准确,生怕拖错,有时候拖错又会受到父节点的影响进而改变了一些属性,所以为了防止拖错,希望可以增加一个快捷键:但我选中某一个节点时候,按住ctrl+↑(ctrl+↓)可以直接让他向上或者向下的在同级节点处调动位置。

let result = await Editor.Message.request(‘asset-db’, ‘create-asset’, dbScriptPath, strScript, { overwrite: true });
let comp = NodeRoot.getComponent(ScriptName);
if (!comp) {
comp = NodeRoot.addComponent(ScriptName);

报错
Message response error: addComponent: Failed to get class ‘tabItem1’

at EventEmitter. (C:\CocosCreator-v3.4.1\resources\app.asar\node_modules@editor\panel\lib\element.ccc:1:4737)

第一次创建完获取不到组件,保存过再addcomp就可以

3.4.1版本修复了按钮事件问题吗,就是active=false,ture后大概率点击不了了

感谢,预加载天空盒的问题会在之后版本解决

在3.4.1web平台上目前测试没有出现这个问题 可以尝试一下 或者是其他平台的 可以提供更加详细的信息吗~

【BUG】Cocos Creator 3.3.2 骨骼动画 SHARED_CACHE 透明图片变绿 这个问题在3.4.1依然存在,请问什么时候能修复下?现在骨骼动画只能用realtime,太忧桑了

这个问题目前预计会在3.6版本进行合并修复哈

resources\3d\engine\cocos\2d\event\pointer-event-dispatcher.ts 80行和90行挪到if的外层

终于有人也碰到了,但是现在好像修复了

_sortPointerEventProcessorList node isValid 为false 取 uiTransformComp 报错没有改



这里是一个非常长的调用栈,从window.onload开始的,中间经历很多次回调调到这里。window.onload是运行时触发,所以编辑器下不会多那一次执行。这里设计意图还需要在组内确认一下。

好的:ok_hand:t2: