请问大家在谷歌商店买量后能带来自然新增吗?

我后期会服务器检测客户修改,如果是作弊或者盗版游戏直接把他们账号给封了

能不能弹框引导用户到正规市场下载呢?

效果应该不大。

要是游戏包体不太大,干脆上微信小游戏,然后申请个创意游戏,没准能受点保护,也能有点自然量。

国内也有其他平台,如果游戏质量够硬,他们有很大的推荐位的。弄个几十万用户不难。

我那个破游戏,我觉得应该就在平台的边角小地方被推荐了。毕竟那是个小平台,如果一点没推荐,几个月时间很难有三万人进来的。你那游戏那么硬核,没准给个好推荐位。

我后期要收费的,又不能在国内运营赚点广告钱不更新还要被人骂划不来

您现在是关键词优化做的非常厉害是吧?每天新增一千人,那在同类产品中搜索排名极其高了吧?因为听说有些游戏在同类搜索中排十几名,但一天也就几十个自然新增。

应该还行其中一个关键字最多一个月提供1000左右的下载量

您那边土耳其用户的ECPM怎么样?我发现四毛钱买来的基本都是土耳其用户

我发现分享的人数还是挺多的,我firebase埋点统计,现在买的400多用户,有65人点击分享,点击分享按钮117次。当然,因为原生的系统分享没有回调,所以搞不清究竟是不是分享成功了。但点击分享这个次数还是很大超出我的预期了,感觉比国内小游戏的分享比例多很多。

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没有留意土耳其算收入可以的国家了

我现在数据还很少,搞不清土耳其的ECPM,从玩的时间什么的来说,还可以。

但两毛多买量的时候,是被伊朗用户缠住,玩的时间什么的也还勉强说的过去,但ECPM很差。

现在4毛钱被土耳其用户缠住了,有点担心像伊朗那样,捧你人场不捧钱场。。。

土耳其不穷的,越贵的用户创造的价值越多

发现韩国用户也不贵,8毛钱还是能买进些的,质量比土耳其好(现在主要指的是玩的时间,ECPM具体还数据不够,但肯定也比土耳其要好)

手游氪金能力排序:日本韩国美国欧洲发达国家

氪金能力可能是这样的顺序,但ECPM韩国估计比美国有较大差距,不然不会买量这么便宜。

我这个新游戏,一块二买日本量还没见着人影呢,但8毛的韩国量却来了些,不知道是不是韩国偏远郊区的量,反正挺便宜

想自己发行游戏的,还是建议先懂点游戏运营的东西,不然~太难了

是啊,我前几年连智能手机都没使,更别说安卓开发和游戏开发了。现在就是一点一点学,不懂的地方太多太多了。。。。

土耳其的ECPM数据有些了,感觉比国内小游戏要高。然后我把价格调到3毛钱了,也能买到量。
这么算的话,就比国内小游戏买量合算。国内小游戏买量也要最少3毛左右,但买的用户基本都是那种根本不玩,秒走的

我再观察观察土耳其ECPM,因为现在数据还是少,可能不稳定

另外,我发现下载游戏后,根本连游戏都不进的人比例太高了。

我刚统计了下,居然已经买了1400多人的量了,但我后台用户数据库只有顶多不到900人进过游戏。这比例太离谱了,基本和游戏的质量也没关系了,广告费花了,人家没准下载后都一次不玩就卸载了。

有蛮多是误触下载的吧