这个是scrollview的bug 在计算自动制动起点时候 获取的是content位置的引用 后序在动态计算制动距离时候 因为引用缘故 导致制动的起始点实际是一直在变的 需要改下源码这个地方 计算制动起点时 用copy方法深拷贝过来
3.4.2 Spine动态加载 大概率出现offset is out of bounds
感谢您的反馈信息.
如果重新设置了SkeletonData, 在设置新SkeletonData 之前清理下RenderData.手动调用
skeletonComp.destroyRenderData();
这个问题验证了一下,是因为使用了 deferred 管线 + MeshRenderer 在 2D Canvas 下渲染导致的,暂时请避免这种方式,用 3D camera 拍摄所有 deferred 管线的 3D 物体,渲染到 RT 上,然后再贴到 2D Canvas 空间
如果你要截屏的话,可以直接用 RenderTexture.readPixels,这里面使用的是 device.copyTextureToBuffers,可以直接接受 gfx.Texture
如果是 3D 的话是可以的,建议放在对象池里面,只要不是特别复杂应该没问题的
多个相机同时都拍摄的话确实可能有问题,我们记录下,之后想一个更好的解决方案
感谢,我们参考下
谢谢反馈,在调查中了
spine 3.x效率的问题 大概什么时候能有大的提升?现在比2.x 估计有一倍以上的差距
实测有效果
3.4 版本spine能合批吗, 两个相同的spine算两次drawcall
3.4 还不能合批,但是我们在 3.4.1 和 3.4.2 都有优化 Spine 性能,3.5 还有一个提交也可以手动合并
https://github.com/cocos-creator/engine/pull/10235
Spine 的渲染流程完全原生化会在 3.6 完成,跟随原生化版本
3.4.2 使用了预乘透明度的Spine,UIOpacity设置为0时,Spine模型还显示
Can not use ‘editor’ attribute, ‘cc.AmbientInfo’ not inherits from Components.
Can not use ‘editor’ attribute, ‘cc.SkyboxInfo’ not inherits from Components.
Can not use ‘editor’ attribute, ‘cc.FogInfo’ not inherits from Components.
Can not use ‘editor’ attribute, ‘cc.ShadowsInfo’ not inherits from Components.
Can not use ‘editor’ attribute, ‘cc.OctreeInfo’ not inherits from Components.
‘cc.ParticleSystem2D.color’ hides inherited property ‘cc.Renderable2D.color’. To make the current property override that implementation, add the override: true
attribute please.
这个日志能去掉吗,搞得很难受。
原生平台:
Native source dir 总是会重置,3.4.1就不会,总是重置,多个渠道的SDK怎么处理,不好弄吧,要不就把Native source的路径开放到导出那里
director.ts 中 的runSceneImmediate方法 在重新挂载常驻节点时会emit一个SCENE_CHANGED_FOR_PERSISTS事件 但是估计是笔误 此时emit的事件名是undefined的 导致无法正常监听到
有没办法解决下顶点数超额度问题?
3.4.2也一样出现这个问题
+10000
如何素材数量比较多,在生成包的时候回报 Zip64 required but forbidden 错误… 不知道谁有什么解决办法吗?