+1啊,不知道是bug,还是就这样设计的
感谢反馈
ScrollView 这个体验问题虽然无法进入 3.4.2 了,但是已经建立 issue 跟进了,后续版本会优化
V3.4.1 IOS 60帧满帧但是CPU占用都在90%
项目设置切换,延迟管线后,编辑器疯狂报错
2022-03-09 00:38:47 [Scene] Sampler binding 'depth_stencil' at set 1 binding 3 index 0 is not bounded
2022-03-09 00:38:47 [Scene] Sampler binding 'gbuffer_normalMap' at set 1 binding 1 index 0 is not bounded
2022-03-09 00:38:47 [Scene] Sampler binding 'gbuffer_emissiveMap' at set 1 binding 2 index 0 is not bounded
2022-03-09 00:38:47 [Scene] Sampler binding 'depth_stencil' at set 1 binding 3 index 0 is not bounded
2022-03-09 00:38:47 [Scene] Sampler binding 'gbuffer_normalMap' at set 1 binding 1 index 0 is not bounded
2022-03-09 00:38:47 [Scene] Sampler binding 'gbuffer_emissiveMap' at set 1 binding 2 index 0 is not bounded
2022-03-09 00:38:47 [Scene] Sampler binding 'depth_stencil' at set 1 binding 3 index 0 is not bounded
2022-03-09 00:38:47 [Scene] Sampler binding 'gbuffer_normalMap' at set 1 binding 1 index 0 is not bounded
2022-03-09 00:38:47 [Scene] Sampler binding 'gbuffer_emissiveMap' at set 1 binding 2 index 0 is not bounded
2022-03-09 00:38:48 [Scene] Sampler binding 'depth_stencil' at set 1 binding 3 index 0 is not bounded
2022-03-09 00:38:48 [Scene] Sampler binding 'gbuffer_normalMap' at set 1 binding 1 index 0 is not bounded
2022-03-09 00:38:48 [Scene] Sampler binding 'gbuffer_emissiveMap' at set 1 binding 2 index 0 is not bounded
我们测试切换管线和打包运行都没有问题,是不是你用了一些自定义材质?
3.4.x版本没有copyFramebufferToBuffer这个接口,3.3.2版本有,新版本这个接口要如何替换?
使用active,界面表现会有卡顿,可以使用getComponent(UIOpacity).opacity = 0 或者 把界面移动到一个很远的位置来减少DC吗?
用多个相机的情况下,如果铺一层小节点,加上this.node.on(Node.EventType.TOUCH_END, this.onClick, this);监听,相机移动后感应到的事件会错位,同一个点点击甚至会时而正确时而不正确,3.4.0甚至出现点击一个地方两个不同的node都响应
我也来报一个,scrollview在高分屏幕划不动,计算滑动偏移值的时候我x上dpr之类的才能表现正常,有可能就重构一下,那个代码写的有点复杂,没看下去,但是从体验上还是不够平滑,感觉跳是那个缓动函数每帧差异有点剧烈
这个是scrollview的bug 在计算自动制动起点时候 获取的是content位置的引用 后序在动态计算制动距离时候 因为引用缘故 导致制动的起始点实际是一直在变的 需要改下源码这个地方 计算制动起点时 用copy方法深拷贝过来
3.4.2 Spine动态加载 大概率出现offset is out of bounds 
感谢您的反馈信息.
如果重新设置了SkeletonData, 在设置新SkeletonData 之前清理下RenderData.手动调用
skeletonComp.destroyRenderData();
这个问题验证了一下,是因为使用了 deferred 管线 + MeshRenderer 在 2D Canvas 下渲染导致的,暂时请避免这种方式,用 3D camera 拍摄所有 deferred 管线的 3D 物体,渲染到 RT 上,然后再贴到 2D Canvas 空间
如果你要截屏的话,可以直接用 RenderTexture.readPixels,这里面使用的是 device.copyTextureToBuffers,可以直接接受 gfx.Texture
如果是 3D 的话是可以的,建议放在对象池里面,只要不是特别复杂应该没问题的
多个相机同时都拍摄的话确实可能有问题,我们记录下,之后想一个更好的解决方案
感谢,我们参考下
谢谢反馈,在调查中了
spine 3.x效率的问题 大概什么时候能有大的提升?现在比2.x 估计有一倍以上的差距
实测有效果
3.4 版本spine能合批吗, 两个相同的spine算两次drawcall


