creator做一个我的世界类型的游戏,方块应该怎么处理

做一个我的世界类型的游戏,一个方块一个节点还是有什么处理方式?一个方块一个节点的话,节点太多非常卡,应该怎么解决那?

具体不清楚怎么实现,说几点我的猜想:只渲染看的见的表面一层方块,看不见的方块都不生成;同种方块就一个实体,其他都是复制件;不是每个方块每帧都要更新,只更新会在动的,还有方块上不加碰撞器,只通过位置的计算来确定人物的移动,也可以节省资源。

目前测试的就是角色指定范围内的方框显示,没有使用碰撞。202010的范围显示就要4000个节点按照百分之三十有方块计算1200个节点,就有点卡了,而且显示体验不是特别好

我查了下资料,我的世界好像是用JAVA直接编写的,没用用任何游戏引擎,所以肯定比使用引擎性能要好,用引擎应该很难达到同样的流畅度。

确实是一个方块一个节点,但是需要有一个视野范围框,只生成范围内的,范围外的回收处理。但是即使是这样,cocos的性能我觉得依然顶不住

估计是这样的,网上有一python很简单的实现,很流畅

体素类型游戏还是需要自己设计一下场景的架构,不能用节点的,体素场景就像地形和植被模块一样,肯定是独立的解决方案

网上有代码,场景是动态生成动态变化的非常复杂,我搞了几个月感觉脑壳疼就暂停了,能复刻出来赚个几十万应该没有问题。