【已发布】Cocos Creator v3.5 社区测试版

哦哦,期待期待。目前游戏都是大量怪物(同时500只)和spine技能特效(同时50个特效),只能靠各种骚操作优化怪物dc,但是spine实在无力,发现原生性能比小游戏的android还差,压力比较大 :joy:

目前还没有支持多个 native 目录的配置, 后续的版本会考虑.

可以修改 build/android*/proj/build.gradle, settings.gradle, 把 NATIVE_DIR 改为绝对路径

目前计划仍然是 3.6。临时方案是调大一倍字号就行。我们的调整也只是框架层面的,引擎底层不会改。

感谢回复!调大字号的方案,我测试过效果一般。有没有引擎层的修改方案可以提供一下呢?

在 041201 里面已经修复了这两个问题

我想在这里弱弱的问一句,SDKHub有没有计划进行渠道的扩充呀,目前只有华为的,如果能多点渠道的,开发者应该会很爽吧

你试试这么操作:字调大后再缩放回去 例如你要20px 你字体设置为40 然后缩放50%

改了,每次打包就是需要再改一次,还行 :joy:

这效果有提升吗?还是我哪里操作不对?

没看出来。。。我在移动设备上这么干是可以的

这样操作的话,在移动设备应该可以解决高清屏文字模糊问题,但windows原生平台上是锯齿问题。

弄一个中文版,我看不懂啊

自己谷歌翻译吧,弄双语版,又要人手,本来他们修bug就很慢了,

再反馈一个问题:移动摄像机位置时,场景编辑器右下角的预览窗口会变黑,不移动时会显示效果

是完全变黑还是闪烁?如果是闪烁的问题的话已经修复了。

只要移动就会变黑,

已修复,但新包要等几天了。

欧克,这个影响不大,不急

延迟渲染管线

我来喷一下,从 3.3.2 一直吹到现在,但实际上根本用不了

  • 3.3.2
    • Windows Chrome: 后处理用不了
    • 原生web:未测试
    • 原生:未测试

  • 3.4.2
    • Windows Chrome: 后处理能用,但是为什么要在后处理之后又再加上UI界面和调试信息的绘制?
this._uiPhase.render(camera, renderPass);
renderProfiler(device, renderPass, cmdBuff, pipeline.profiler, camera);

  • 3.5.0
    • cc.d.ts 和源码不对应:3.3.2 是 PostprocessStage, 3.4.2 是 PostProcessStage, 3.5.0 是 PostprocessStage(但是源码注册的是PostProcessStage)
    • Windows Chrome: 直接疯狂报错
      ERP$~Q%_8~N%ALW79%ML
    • 原生web:未测试,但我估计和3.4.2一样鸟样
    • 原生:未测试,但我估计和3.4.2一样鸟样

另外切换延迟渲染管线后重进项目会疯狂报错,panda说是因为渲染了 2d ui 的原因,但是难道这不是正常使用的操作吗?

2赞

正常了,包括脚本丢失的也正常了