【已发布】Cocos Creator 3.6 社区公测版

了解,会在 3.6.0 正式版本修复。

耗时没变,fps理论上可以打满

根节点node,二级节点node1,三级节点node2;
const ui1: UITransform = node.getComponentInChildren(UITransform);
const ui2: UITransform = ui1.getComponentInChildren(UITransform); //contentSize始终为100*100
const node2: Node = ui1.node.getChildByName(“node2”);
const ui2_1: UITransform = node2.getComponent(UITransform); //contentSize为真实size

每次新增或修改了项目重新构建都会失败
not a directory, stat '/Users/xxx/xxxx/project/temp/asset-db/assets/89/8914a5ec-8d06-4d54-9e4e-80f02b44cdca/build1.0.1/debug.json
必须删除项目下temp/asset-db文件夹才能成功构建

这个不是说3.6吗,会加吗
7UUY21LRWC7Z__(A`C4D7Y

请问这个加上了吗

设置Filter并保存后,当每次更改模型材质并保存的时候,原先设置的Filter都会被重置,每次都需要重新设置Filter属性;

Live2d 那边需要的功能已经集成了,目前对方正在对接中

抱歉还没有,改动较大,目前的计划仍然是推迟到后续加上。

谢谢反馈,这个问题 3.5 就有了,我们会提高优先级,尽快修复

打开健康码都要 20 秒+ 的机型

你这个地图上面有缝隙,修复了吗,怎么弄的哈,我拼接地图也有

https://docs.cocos.com/creator/3.6/manual/en/ui-system/components/editor/label.html
这是文档还没有开发吗?

代码动态创建的Node是默认DEFAULT层级不会继承父节点的layer,能否优化一下?

live2D功能集成 是多平台 还是单平台?live2D那边的sdk是分平台的~

3.x的富文本在原生包 上非常卡顿的问题 在3.6的版本上是否有修复

你好,编辑器界面上的新建节点操作普通节点会自动继承父节点,新建 prefab node 则不会自动继承父节点。
此外代码动态创建方式遵循引擎 api 接口,layer 属性节点间不存在继承关系。
代码方式是一种自定义的创建方式,挂哪个父节点也是知道的,或者说创建过程中要修改哪些属性,它最灵活的方式了。除非修改引擎节点属性定义。

灵活是灵活,这样的话动态创建的节点都需要多加一行代码设置layer了,感觉有点鸡肋(因为大部分情况就是跟父节点一样)

image 试了几种设置都不能消除

勾选纹理的伪影消除试试