关闭后可以了

不管是用ts、js还是lua我都无所谓,我只想要最终的效果,做原生app的时候能不能尽情一把梭只需要去关注功能和bug,而不用像ccc2.x这样80%工作量都是在优化和寻找替代方案?
我现在的公司还在用着2d-lua,新项目,压根没特别去做什么合批优化,甚至图都是散图,spine的混合都没管,到处在打断dc,照样比上家公司做的ccc2.x的为了dc优化几个月的项目流畅
我不排斥老东西,也不怕学新东西,我只在乎能不能达到最后的效果
此属性目前没有用
这个和相机没关系,应该是你的构建任务报错了,看下在构建什么导致的,是不是构建参数有问题
是模拟器还是 web ?如果是 web 端应该是因为半像素对齐问题导致的,需要把所有位置约束在 x.5 的位置这样可以得到比较稳定的渲染结果
创建一个新的 sprite 材质,然后在材质中设置 blend function
新发的这个版好像是可以了吧,之前是关闭mask可以显示
对,麻烦确认下版本。最新的 071512 应该是可以了
新版本是OK的
再来个bug,模拟器用不了
我改成0.5还是一样的效果
for (let n = 0; n < row + 1; n++) {
if (n % 2 == 0) {
this.graphics.strokeColor.fromHEX(this.lingColor3);
this.graphics.lineWidth = 1.5;
} else {
// this.graphics.strokeColor.fromHEX(this.lingColor1);
// this.graphics.lineWidth = 1;
continue;
}
this.graphics.moveTo(0 + 0.5, n * this._halfCeilHeight + 0.5);
this.graphics.lineTo(width + 0.5, n * this._halfCeilHeight + 0.5);
this.graphics.stroke();
}
for (let r = 0; r < col + 1; r++) {
if (r % 2 == 0) {
this.graphics.strokeColor.fromHEX(this.lingColor3);
this.graphics.lineWidth = 1.5;
} else {
// this.graphics.strokeColor.fromHEX(this.lingColor3);
// this.graphics.lineWidth = 1;
continue;
}
this.graphics.moveTo(r * this._halfCeilWidth + 0.5, +0.5);
this.graphics.lineTo(r * this._halfCeilWidth + 0.5, height + 0.5);
this.graphics.stroke();
然后gameview报错
打开开发者工具的效果是好的,开了移动设备,不开就是不均匀
我现在公司也是。。。
用的2dx-lua
之前用ccc2.x写了个项目
发布原生,玩家老是反馈发烫
半年后,用2dx-lua重写了。。。玩家再也没有反馈发烫了。。。 
情何以堪呐 
非常赞同你!
CCC目前对2d性能尚不如2d-x, 开这么多坑不知道什么时候能填完
3.6.0模拟器启动无响应,控制台错误

3.5.2模拟器正常
会不会是玩家弃坑了
预制体的嵌套,保存,修改无效这些问题什么时间能解决啊?效率再高基础功能都有问题对开发者来说都意义不大,请大大们先修复一下这些吧,之前论坛也给他你们提供过复现示例。
3.6有解决的,等社区版更新
链接打不开了。
所有玩家都弃坑, 同时有没有新玩家进来了, 于是跳槽
- 延迟渲染管线渲染出来的效果,感觉(除平行光)光通量和前向渲染管线差了一个数量级
- 延迟管线开启 skybox,会黑屏
- 延迟管线 相机 clearColor 不生效,编辑器预览 clearColor 是蓝色,实际运行是黑色
不要随便闹
很有前途








