这个版本已经优化了
已经建了一个 issue 来优化这个 API 使用
https://github.com/cocos/cocos-engine/issues/12183
具体啥操作
如果是 GPU 负载高,合批一定是有优化的,CPU 负责和 GPU 负载一定要分开看,这里印象式的讨论没有意义,而且希望聚焦在版本的反馈上,可以开新帖讨论
看看是不是 HDR 开关有变化,或者光照有什么变化
这个版本已经优化了
已经建了一个 issue 来优化这个 API 使用
https://github.com/cocos/cocos-engine/issues/12183
具体啥操作
如果是 GPU 负载高,合批一定是有优化的,CPU 负责和 GPU 负载一定要分开看,这里印象式的讨论没有意义,而且希望聚焦在版本的反馈上,可以开新帖讨论
看看是不是 HDR 开关有变化,或者光照有什么变化
哈哈,这个确实不能加,感谢你在 3.5 的反馈,现在的流程才是正确的,RT 因为不知道最终输出的位置,所以绝对不能做事件检测,所有 RT 内部的,建议都用射线检测,模拟射线发射到 RT 空间内,然后找到需要点击的位置
你这个情况我也遇到了
用2dx+lua 的时候压根没有想过任何的优化方案 什么dc都没有优化过 基本都是散图 程序运行非常流畅 现用ccc给我的感觉就是各种东西都需要优化 不优化死卡 发热贼厉害!感觉不优化都不叫ccc了
用射线感觉有点麻烦吧…
panda有没有一种可能可以兼容3.4.2时候的效果呀,或者给target texture加一个参数类型也行呀 
因为我只想游戏结束时候根据指定Layer加一个过渡置灰的效果,所以之前是把指定Layer输出到RT,然后用精灵接收,这个精灵加个材质就可以了。现在触摸全屏蔽了感觉再把界面上所有按钮、监听的触摸事件再重新检测下好像变得更复杂啦 
但是我又想用新版本,我不想回退到3.4.2 
感觉需要 RT 可配置,但是这个对性能可能也有一些影响,估计不是这个版本可以解决的。另外,UI 一般情况下是不会做后处理的,所以这个需求也比较特殊
感谢反馈
,确实是一个问题,会在 3.6 正式版中修复 。
如何运行时修改tileId,最近的几次新版本版本以下方法都不好使了
tiledLayer.setTileGIDAt(newTileId, x, y)
tiledLayer.getTiledTileAt(x, y, true)!.grid = newTileId
并不是光照或HDR的原因,因为我同样颜色的2个label,一个保持和以前显示颜色一样,另一个则深了很多。两者只有字体大小和对齐方式的差别。我再试试调整看到底哪里问题
有你真好,少踩了很多坑
这个我发现原因了。画布勾选了自动相机参数,就无法保留自己的设置了(以前版本勾选了也可以保留)。然后自动参数计算的ortho height参数,画布是960:640时为320,范围正好。画布是1280:720是,这参数自动算出来的是369.xxx,范围就超标了。360才是正好。
引擎 ver.072219版本问题:
字符串数组类型在编辑器上输入不了值,怎么打都会自动重置为Unknown Type,3.5.2是正常的
@property({
type: [CCString],
})
protected watchPathArr: string[] = [];

就是做摄像机旋转对准目标物体的同时将目标显示放大的一个缓动,类似于3D编辑器里的聚焦功能。
之前是直接tween摄像机的rotation和scale就可以完成,现在scale不能达到放大的需求了,然后正交摄像机又不能通过拉近距离来放大,试过直接放大整个场景,但是提前算好对准需要的旋转又会有很大误差…@panda
开启Swappy功能后报错,安卓,错误信息:
FAILED: /CocosCreator.app/Contents/Resources/resources/3d/engine/native/cocos/renderer/gfx-vulkan/VKSwapchain.cpp /CocosCreator.app/Contents/Resources/resources/3d/engine/native/cocos/renderer/gfx-vulkan/VKSwapchain.cpp:226:67: error: use of undeclared identifier 'platform' SwappyVk_initAndGetRefreshCycleDuration(static_cast<JNIEnv *>(platform->getEnv()), /CocosCreator.app/Contents/Resources/resources/3d/engine/native/cocos/renderer/gfx-vulkan/VKSwapchain.cpp:227:66: error: use of undeclared identifier 'platform' static_cast<jobject>(platform->getActivity()),
UI确实一般不需要后期处理,不过我的使用场景举个例子可能更方便理解下想法吧。
我之前玩GBA的幻想传说的时候,他有个沙漠城镇,然后人物、背景、房屋、NPC什么的都会一起有热浪的那种波动效果。我也想试试这种实现,所以写了一个小游戏,人物是靠节点加的触摸移动来控制的,遇到障碍物人物才会停止,当初想的界面上某些障碍物点击也会有些反馈什么的,所以可能确实有一些比较特殊的使用场景吧
那我等等后续版本吧,希望这个功能早日更新哈 
不好意思,给你造成困扰,麻烦参照该pr修改