【已发布】Cocos Creator 3.6 社区公测版

:ok_hand: :ok_hand: :ok_hand:我研究一下

这个问题我也找到如何复现了。
只需两个的label,一个文字内容直接编辑器赋值,一个文字内容等待几秒后由脚本赋值。直接赋值的颜色比以前深很多,脚本赋值的颜色和以前一样。我用的255,185,0的黄色测试的。安卓上对比非常明显。就像这样

缓动相机上的 orthe height 就可以了


我这边按你的步骤尝试,发现几乎没有区别,
能否提供个简单demo,我们这边再尝试复现

感谢,之前居然没发现- -

加载和拖到编辑器中的很多不常用类型资源(比如texture,textureCubes,material,mesh),使用的实例中name是空字符串,这个能否在3.6里优化一下呢?(直接跟资源名相同就好)

浏览器上没区别啊。安卓上才有。下面是资源导出包NewProject.zip (172.6 KB)

编辑器操作 ctrl+c ctrl+v 一个节点,节点位置默认会跑到左下角。之前一直是和复制的源节点同位置的。这个是设计如此吗?我建议还是和源节点同位置。不然手动改位置太麻烦了。

直接 ctrl+d

renderData.resizeAndCopy(_actualVCount, _actualICount > renderData.indexCount ? _actualICount : renderData.indexCount);
renderData.dataLength = _actualVCount;
renderData.chunk.setIndexBuffer(Uint16Array.from(sprite.indices));

通过这种方式动态增加数据和预期不一样,还需要设置其他值吗?

你好,你跟 2.x.x 编辑器里的节点操作做对比是吧,3.x 编辑器这块的交互确实做了调整,粘贴是同级的,会放到同父级节点内的最末尾,最末尾是你提到的 ‘左下角’ 的位置吗?
放在最末尾是为了理顺节点的位置和显示的关系,3d 视角的话,遮挡跟角度有关,但 2d 视角,跟层级有关,层级跟节点在树形的位置有关,为了保障从不同层级的节点互相粘贴进来就能被看见,选择了放在末尾。

不是,对比的是3.5.1版本。新节点位置默认会跑到左下角。是粘贴的节点position属性会发生改变

072219的mac版本 启动后 场景编辑器 一直loading状态

感谢反馈,这个问题已经修复,你可以通过顶部菜单->开发者->打开场景调试工具,然后在控制台里按F5刷新一下

突然想到
pc上
fnt字体不生效的问题
这个版本改了没啊。。。

这个同级粘贴谁决定的?我想怼他!可否提供粘贴为其子节点的快捷方式!现在的粘贴真的让我怀疑官方是不是属于人类!!

image
模拟器开启动态合图报错了
在场景第一个脚本onload函数执行
dynamicAtlasManager.enabled = true
macro.CLEANUP_IMAGE_CACHE = false,就会报如图错误。
将这两行扔到脚本声明周期 就不报错了 。。。

粘贴问题欢迎移步 引擎有产品经理这个职位吗?3.x交互逻辑怎么那么奇怪。 看看之前的结论,如果有新的观点也可以提出来。

可以在代码外层监听 Game.EVENT_POST_PROJECT_INIT 事件,进行这个操作

ui界面复制粘贴时,产生的新节点都会重新把位置移动到canvas的左下角去,这是设计的还是说是个问题