3.6 | Cocos Creator 首位编辑器UI设计师入驻社区啦!(其实这是个UI反馈贴)

哦豁,换头像了

选中3个拖到场景节点下,只生成一个,试了几次,有时候一个,有时候2个

需要按行间距排版,列间距排版,image image 现在要先套一个layout再排完移除,有点累

原因:
编辑器大部分功能其实还是希望和引擎行为保持一致。如果在编辑器中随意修改 anchor,子节点都不动,运行时一修改的话反而会动,对用户也会造成困扰。而且也无法肉眼正确看出每个属性的作用。
而引擎 anchor 的这一行为基本上不可能再改回 2dx 的方案了,新的表现是利大于弊的。

解决方案:
其实现在 widget 承接了不少 anchor 的职能了,你可以理解为现在的 anchor 适合 3D 项目用,widget 适合 2D 项目用。
你这边要做动画,所以要调整 anchor。那是否可以是在父节点上添加一个 widget,然后通过修改 widget 的 top 等属性完成你想要的动画呢?

未来规划:
编辑器的 Rect gizmo 是支持拖 anchor 的,目前拖的时候会维持父节点不变。
Aug-18-2022 14-01-57
将来可以改成不但父节点不动,子节点也不动

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这个不行吗?

不太敢用widget这个,因为正常调整猫点类都是旋转或者形变动画,这类和widget我理解是互斥的,但是编辑器行为和runtime的不太一样吧,编辑效率还是要考虑一下的,如果能都支持就更好了

不太行,这几个不知道怎么理解,按上去没反应
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我想要的是
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这种分布

如果只是为了旋转,暂时加一个父节点也行(2dx 之前的 anchor 计算那么恶心,变向也是把层级关系搞复杂了)。顺便忍不住要再喷一次 anchor,之前 2dx 好多 node API,结尾的 AR 代表 anchor related?然而实际上明明是 anchor ignore。然后还有 ignoreAnchor 这个属性可以设置忽略 anchor,我特么…… 连我们自己适配引擎的时候都常常搞错。心智负担太重了,参考了其他引擎,把 anchor 对子节点的影响去掉后,引擎性能变高了,ignoreAnchor 属性不需要了,API 结尾不需要 + AR 了。(时隔 7 年,如有记错见谅)

引擎层面先不做探究,但是编辑器操作确实不方便这个是事实,还是要考虑改善,我只是一个调整猫点的需求,然后如果有100个节点,我需要每个节点都去挂一遍widget,这个显然也很痛苦,外挂一个节点也有可能会导致渲染层级之类的重新调整,当然要做避免肯定可以想出一些代价比较低的方法,但是从体验上讲,这个是需要改善的,对吧

之后我们会这么弄,你看行吗?

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至少有个可以改的地方了,不过拖的很难精确数值,这个比较难搞,如果rect gizmo支持右边数值面板直接改数值应该够用了,那几个模式建议统计下使用频率,从我个人使用上来说,基本上那么多年都没怎么用,多了一步操作就嫌麻烦不太用了,有快捷键也懒得敲,这个只是个人习惯,可以看下使用频率,至少比copy粘贴要好

我不懂设计,但我有点强迫症,我快死了,以下只是一些个人建议

启动界面 LOGO

  • 分辨率低
  • 配色不对
  • 我觉得不套这个圆圈更好看

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  • 我觉得 cocos 这个图标比 unity 的好看多了,但这个圈圈真不好看,不是指颜色不好看,当然颜色灰灰的也不好看,但我觉得应该直接去掉圈圈。

元素边框

  • 部分按钮、tips 都有一条非常不明显的边框,但这看上去不知是模糊还是脏,不简洁
  • 场景中的这排按钮希望半透明毛玻璃,移上去再减少透明度

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ICON统一

  • 这个 ICON 尤其丑

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  • 个人觉得现在 ICON 的笔画粗细,风格都不统一,ICON 在按钮中的比例也不统一,比如左边播放键明显比其他两个大

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image_p-XA0d-ppY

标题栏

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  • 一是我觉得可以不放 logo,在后面跟一句 - Cocos Creator v3.6
  • 二是我觉得也可以放,但是不要圈圈。

某些颜色

  • 像这种 tab 激活状态我觉得没必要使用主色,我个人觉得 low,我觉得让它白色亮一点足够了。

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我大胆建议,把所有这些都改成明度提亮吧,不要用主色了,不需要这么多个性。

太多个性容易审美疲劳,我觉得可以在某些地方用主色来起到点缀的效果,并且我个人感觉这色不太搭。

本来界面已经挺黑的了,但用了一个更黑的颜色做副背景色,我不是说要用亮色做副背景色,我也不是不喜欢这个主背景色,我觉得很好,但我建议提亮副背景色,然后提供一个背景颜色的亮度调节,让用户自行选择(范围不用太宽,不要给不懂设计的用户太多选择,他们不知道自己想要什么,只是用户的环境可能很亮)。

我还是想再提一下这个主色的问题。

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一个激活状态是这样,一个激活状态是那样,我觉得主色这个激活状态真不好看。

某些按钮

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  • 按钮太小,显得挤,而且不好点

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  • 锁链没对齐,我快死了

圆角和奇怪的突然高光

连续好几个版本了,每次看到这个界面我都快死了,为啥在其它组件没啥圆角的情况下突然有界面会有这么圆的圆角,还有突然的高光,我快死了。

颜色搭配还是:较黑的背景色 + 更黑的列表背景色 + 黑洞似的分割线

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加一个:

二级界面的标题栏是原生样式,建议跟主界面统一

这种改动 还是算了 ,因人而异。

嗯,让专业的做选择吧

非常感谢您的认真反馈~

提个建议:
问题场景:cocosdemo中有一个3d模型有一堆树的,我用一个空对象增加多个boxcollider时,发现boxcollider本身不能移动;
建议:boxcollider可以像Node那样移动,那么操作会很方便。否则,太难用了,必须创建多个空对象每个增加一个 然后 在哪里拖放

组件 Inspector 排版

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层级实际是

  • UIRoot
    • UIMask Options
    • UITransition Options

Inspector 的排版却整得像

  • UIRoot
    • UIMask Options
      • UITransition Options

资源管理器则即使有展开 icon 也会排版正确

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数值精度锁

能否有个设置能锁一下最小增量值。
即使不是强迫症,拼 UI 时这总会成为一个麻烦,几乎都需要手动调整。

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使用吸附工具对齐也是一样的问题:

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(然后无法对齐 Canvas)

2赞

设置最小增量值的功能很有必要,现在一拖动,就出现很多小数点,看着很不舒服,还占用了空间,虽然少,但很不应该啊。
拖动默认最小增量值为0.5就好了,小于0.5的增量好像没什么意义吧。@jare

两个建议,单独建贴了~

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