现阶段和字节那边沟通,暂时没看出来项目中是否哪个接口调用消耗多,我有一些猜想毕竟是涉及缓存卡顿,我想的是我们现在后台资源已经达到60多M,项目中每次在使用音频图片等资源,当这些资源缓存到本地后玩的越多缓存就越多,会不会造成卡顿
一般来说缓存是为了提高加载速度而存在的。引擎在场景和开发者主动发起的一些加载行为之后,并不会在开发者不知情的情况下暗地里加载游戏资源。所以我建议你们还是需要对游戏做逐模块的剔除和测试。定位出是哪些模块使用后导致的卡顿。
大佬,解决了吗。我这边也是遇到了相同的问题
请问下解决了吗一年多了这帖子,我们用成COCOS3.7.4,也碰到一模一样的问题的了,看了这个帖子所有的症状,完全一模一样。问了群里其他几个同行,有个同行家用的2.4版本,也是一模一样的问题,他们游戏一开始就加了个弹窗提示用户清理抖音APP缓存?可以提供的信息是都是2D游戏都使用了SIPINE,我不知道楼上几位是不是也是一样的规律
spine在ios上生成过多的话,直接cpu占满了,我也遇到了同样的问题,暂时 还不知道 怎么解决比较好一些
问题已解决 主要原因还是资源释放问题
是没进行释放太多导致卡顿吗
是的 因为制作的是关卡类型游戏,最后解决方法是每关为一个bundle,进加载,出释放,资源完全独立.就好了.依赖的资源单独抽出来
感谢!!!
24年八月13日,抖音那边处理了,我现在这边正常了,原来的卡顿是因为写入文件太耗时了平均2500毫秒,现在写入文件100毫秒左右正常了
大佬怎么知道抖音改好了
我催的呀,今天测试过了 
是开启高性能模式么?
你这个配置是微信小游戏的配置吧,抖音小游戏也有高性能模式?
五月份的时候 抖音就开始 搞高性能模式了,不过之前是内测,现在应该是可以了吧,没关注过了
大佬 我现在用IOS测试 内存也是只增不减 切场景的时候 Auto Release Assets勾上了 tt.triggerGC也用了 ResManager.ins._abBundleMap[3].releaseAll();也用了 都不好使 请问大佬是怎么释放内存的 感谢
游戏制作方式不同 我也不清楚你的是什么问题,我的做法是每个场景/关卡的资源单独管理使用bundle,退出就完全释放bundle资源,这样内存就不会堆积
