Cocos Creator 3.6.3 社区版公测

观察者模式,on同一个type可以监听多个函数,识别不出来的,有很多情况:
同一个type:

  1. 函数同名,不传入target的情况
  2. 函数同名,传入target的情况
  3. 函数同名,一个传入target,一个不传入target
    你要想准确移除某个函数的监听,函数本身是必须传入的。不传入函数默认就是移除整个type下面的监听,就很自然就能这样考虑到

Track in this issue: https://github.com/cocos/cocos-engine/issues/13845

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观察者模式怎么会没关系呢,上面说的就是一个东西,有些老兄回复的语气情绪表达不太好,歪了
不过这里只是比较容易用错而已,其实算是一点点经验问题吧,跟引擎还有设计啥的实在关系不大,如果自己实现过一个监听管理类,应该就能理解的比较自然
移除的动作跟上面那位老兄说的,有多种情况,否则做不到查找和移除自己想移除的一类或者指定的监听

默认场景中director.getScene()获取不到场景名称
console.log(director.getScene().name)

摄像机是不是有问题啊?关闭摄像机还是能看到UI和场景对象 一个摄像机场景对象是default 一个摄像机UI是ui_2d,关闭ui_2d的摄像机还是能看到UI

哥们别回复了,适可而止吧,这个帖子针对3.6.3版本的测试问题,你可以重新开个帖子

论坛还是开放讨论哈,我们还是会认真处理每个开发者反馈的问题的
不过这个帖子作为 3.6.3 的问题反馈帖,主要用来跟进 3.6.3 遇到的开发问题,
我们尽量做到问题聚焦一点,如果有需要具体讨论的问题可以另外开一个帖子哈

大家也就此打住了哈,该忙啥忙啥

你好,这个我看合并记录,是合并到 develop 分支了,应该会进入到 3.7 哈

loadremote 加载的资源,使用assetmanager.releaseAsset()
为啥gfxmem 内存不下降,每次打开都重新涨?请问怎么释放
spriteframe.decRef()
spriteframe.texture.decRef()
assetmanager.releaseAsset()
都试过了,内存不下降
版本3.6.3 3.7.0问题都一样,web谷歌浏览器

真烦。屏蔽帖子

assetManager.releaseAsset(spriteframe.texture) 会下降么

不会,不过我已经解决了,在论坛找了个很详细的,比你们文档还详细根据你们文档做不到释放内存

然后 为啥一个图有2个drawcall 甚至3个
这个bug麻烦你们解决下,prefab里面多了个摄像机,引擎看不到,会影响!

IOS上H5链接正常,字节平台运行物理性能奇差,掉帧严重

麻烦看看这个问题 怎么解决 勒

什么时候发这个的稳定版本。

3.7都已经出了

3.7稳定吗。官网上没有看到。
我现在是3.6.2上做的,现在各种崩溃。必须升级一个稳定点的版本。

3.7 刚才下载使用了一下。特效播放位置都不是在原来的位置了。不知道为什么。

估计是官方那边羊了一大片,不然怎么这么久都没有发稳定版

估计他们准备农历20多号才发布