【已发布】Cocos Creator 3.7 社区公测版

问题:脚本批量设置嵌套prefab属性保存无效
对比:普通节点使用脚本在编辑器中批量修改在保存的时候可保存
手法:prefab B中包含多个基础prefab A,在B中挂脚本批量修改A的属性及A自身脚本属性,修改显示正确,却无法保存数据(源文件.prefab无法保存到最新),关闭重新打开B还是之前的

请问你这边什么插件遇到这个问题?

预制体的属性设置,需要用编辑器提供的接口设置,才能正确保存。具体示例可以参考引擎仓库里的代码editor\inspector\contributions\node.js

await Editor.Message.request('scene', 'set-property', {
  uuid:uuid,
  path:'',
  dump:{
     type:'',
     value:''  
  }
});

以下是修改预制体上自定义组件属性nodeRef字段的参数示例
image

好的,谢谢解答

image
手动添加到全局就不需要每次激活了


是这个问题么,3.7还没修复么,

和这个问题不一样
比如在编辑器中脚本修改了一个嵌套prefab位置属性,显示上是可以的,保存却无法保存最新的。然而普通节点却可以保存脚本修改的属性。本想着就是脚本设置快方便,批量处理一些然后保存就好了


请问下能否解决下这个问题

我手上目前的项目因为cconb资源的问题无法使用3.x的版本啊

回复了,之后会看一下

当node增加RigidBody2D并设置刚体类型为Dynamic时,通过angle使其旋转,角度在[-90,,90]之间时效果正常,不在这个区间时旋转的角度不对

啥时候发布,年前还是年后,有没有大概的计划时间

支持 creator 的原生引擎
这个有什么用?能不能展开说下

你好,这个问题原因确认了,应该是引擎这边切换 babel 插件的时候,typescript 插件版本误降级了

我们这边评估了一下,升级上来影响范围比较大,会影响 3.7 版本的稳定性
可能会在 3.7.1 上处理下这个问题,抱歉哈

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问题有点low,
请问怎么拿到texture2d中的UI8ARRAY呢?要动态修改texture2d,结果发现包的真严实,隔离的太隔离了
补充一下,是在做2D ,要对spriteframe中的texture做修改,结果发现他用的不是texture2d而是texturebase。。。

你赌个球,另一个帖子看到回复你这周,今天都10号了,5毛拿来

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一个月了,下载的人比较少,测试的人估计更少了,估计都在赶项目进度,没空测试

这个问题昨天看到的gfxDevice方法没法用啊,都给隔离开了啊
@jare @_PP

哈喽,从诉求来看,不是特别推荐从 texture 中 readback 数据,texture buffer 数据直接 upload 到 GPU 后可能并不会在 CPU 保留,从 GPU readback 可能会有比较大的开销。所以不推荐直接去使用 gfx.Deivce 的接口。

当前版本是否可以尝试获取 image asset 的 buffer 数据,然后保留这部分 buffer,每帧修改后再调用 texture.upload。

我们会考虑后续增加针对此诉求的 Dynamic 类型 Texture,如果理解有问题麻烦指正以下。

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尝试了,imageasset里的data拿不到arraybuffer数据
得到的是imagebitmap而不是IMemoryImageSource所以拿不到呀

请问M1芯片打包android报错有人遇到吗?