抱歉,我不该提具体游戏名,大家换个话题讨论吧
我是觉得官方应该在非游戏领域的产品多推广下,不要把Cocos和游戏关联的太死了,毕竟国内游戏环境真的是越来越差了,小成本的游戏制作人成本越来越高了
我不同意,其他领域也是游戏领域做的不错了之后才能推广开来,游戏领域都做不起来的话,谈何其他领域
话虽如此,但是真的有必要提一下。客户不知道Cocos但是他会了解,一般都往商城去看。他们认为Cocos只能做商城里那些 “**” 并没有诋毁 我是很热爱Cocos的 因为是他一直给我创造收益
学腊鸭搞元宇宙?还是玩区块链?官方还是别被这些人带偏了,好好搞引擎,等哪天国外像断供芯片一样断供游戏引擎,Cocos的春天才会来。
给点时间成长吧。商城这两年从 0 - 1,已经很不容易了。往后会越来越健康发展的。
应该说目的推出商业化 只是为了有更多人力来维护,付费的可以最早享受到维护,就像windows一样的更新模式
那肯定啊,这么多人在吐槽这个吐槽那个,那不是说明他们很需要更好的产品更好的服务么?
嗯嗯,出发点是好的
1.人手不够不一定非要商业化才能解决。2.商业化也不是非要提供增值性服务。
- 是需要商业化才能解决的。如果不是的话,说明之前投入不够饱和。(明知不好,还不解决,早干嘛去了?)
你误解我的意思了,我不是说引擎团队不够努力,而是作为一个开源项目,并没有完全利用好开源项目的优势。其实有很多引擎的bug和一些扩展功能,社区有很多人有解决方案,而且免费贡献出来了,如何更好的利用上这些为开源贡献力量的群体,是一个解决人力的不错的方向。虽然官方在GitHub上有合并提交的代码,但是目前并没有和社区有什么联系,而且对于社区的优化体验也有很多提升的地方。比如可以在论坛显示当前官方的官方在GitHub挂起的bug,在论坛上可以领这些任务。之类的机制,我想官方可以尝试尝试。
官方负责核心的引擎框架和重大bug,对于一些可以快速解决的bug,但官方无法快速迭代出下一个版本的bug,社区自己完全可以解决。而且再遇到类似bug的人在论坛上也会得到解决方案与代码。
然后是商业化部分:我觉得增值化服务不会是开源项目的归宿,更应该参考“蛋壳”的商业模式,做平台分配,“蛋壳”让产业链上的每一环节都合理的赚到钱,自己只做整合。不要要把重点放到“增值性服务”这种重度商业模式上,它只会让你们陷入人力永远不够的泥潭。
推广不是研发,Cocos有很多和其他公司合作的应用项目非游戏向的,比如华为的车载系统啊啥的,但是官方都没有很多的介绍,只是偶尔在新闻里看到个一两个消息,曝光度不够
其次断供引擎可能性不大,因为引擎不具备像芯片那样的战略价值
从长远来看我觉得还是打响Cocos口碑和知名度最重要,提供免费优质教程吸引刚多人来用引擎 .周边商城来实现盈利卖插件什么的还能扩展好生态,稳定版出了才可以考虑后面收费的事。换位思考你都不知道Cocos未来能做成什么样今天的谈话也很没有意义,收多少钱是看产品的好坏来决定的不是什么都没有让用户考虑我愿意付出多少钱,一根枯萎的黄瓜5块钱你都不想买吧
我还是觉得可以先把用户自愿捐助通道开启试试,比如先试运行个一年半载看看效果如何,毕竟这是一个基本不会流失用户的做法,只有创造收入而基本上没有什么弊端,而其他的收费机制或多或少会流失一些用户。我觉得这个可能会比固定收费效果更好,因为用户可以根据自身条件选择资助金额,收入高的多出点,收入少的少出点,比固定收费更具弹性,而且出于自愿的话也不会产生抵触情绪。还有就是对捐助者要有一定的回报机制,不管是服务上还是名誉上,不能捐了后石沉大海一点消息没有,这就看具体怎么操作了。打个比方可以像这样操作,当用户使用引擎超过一定时间,比如1-3个月,启动编辑器时会跳出一个提示窗口,提醒用户免费使用了多少时间,是不是愿意赞助,推动引擎发展,金额可以随意或分几个选项,赞助后在一定时间内就不再出现提示窗口。用户也可以选择不赞助,但是提醒窗每次启动都会出现,但是关闭后不影响使用,只是一个友善的提醒。赞助的会员可以获得一定的信誉值,根据信誉等级可享受高级功能或者商城折扣,我感觉这也是一个不错的操作模式。
对于我自己来说吧,如果引擎推出一个免费版一个收费版,我不一定会买收费版,除非我的作品有一定收益了并且需要收费版的功能才会去购买。但是捐助的话,只要我用cocos开发出来的作品有一定收入,比如10k以上,我就很乐意不定期的给引擎组进行捐助,多少自定量力而行,这是我的真实想法。
如果商业化 ,应不对普通开发者产生太大影响,比如有很多的bug,很低的效率等,那这样的商业化对于普通开发者就可以接受,目前来说creator 3d方面的功能也是挺完善的,高级的功能对于普通开发者来说估计还不懂原理,也基本上不会用, 这些可以先让付费的高级用户试水,完善文档,后面普通开发者也能轻松用上
学unity啊,学习免费,商业收费。这样会得到最真实的反馈。最好和unity收费一样的,再自个儿建立广告平台,摸着unity过河。
实话实说,现在的情况cocos如果学Unity的模式,是自寻死路。带来得唯一结果的就是:大批公司弃用cocos投入unity怀抱
我想就jare提出的两个很好的问题分别讨论:
第一个模块是关于编辑器源码,我认为这块是引擎的核心竞争力,光靠引擎组是很难做好的,很好的例子是U3D社区,大家也提到了里面的插件相对会齐全,氛围也比较好
我觉得对于大部分中小规模开发者而言,编辑器源码的订阅需求很低,从我过去还算漫长的经验而言,能到达需要改编辑器源码,或者说引擎源码的程序员都是比较稀缺的,而且如果不是因为bug,就算有能力的程序员也不会轻易去动源码。
换个方向,如果特别有能力的程序员,面对工程问题,可以绕道解决,比如写独立的脚本工具,或者开发一些独立的UI工具,而不用非得从编辑器层上动刀,creator目前的插件模式其实已经能把独立和结合在一定程度上做好,但是我不知道是不是因为大家写商业化的东西,没有权利,也不敢把这些东西放给社区,回馈社区,导致现在其实能用的插件确实很少,也可能是受限于黑盒,要做有些深入的插件其实很困难。
关于编辑器或者插件这块是否能更往开源方向走,现在的模式导致cocos的插件发展速度巨慢,是否有些更激进的策略:比如免费部分是教会大家如何用插件,但是大家写的插件也必须开源【国内的开源氛围很差,大家拿着开源的东西做开发,也会默默变成闭源,改变这点需要大家共同努力】,官方可以出付费的插件或者免费的插件教程来帮助大家学习制作插件
目前商店也有一些付费插件,但是能用的太少,因为是编辑器是黑盒,和编辑器相关的插件大部分体验都只能说非常勉勉强强,这块的思考重点我觉得并不是付费,而是如何让基于免费开源的插件,也强制免费开源,基于付费的插件如何能做的更好,让商业化合理,用户也满意。
第二个模块是个人lts版本订阅,非常赞成,我甚至觉得,基于要商用时付费的模式也完全可以接受【比如 3.xxx某个版本后 免费版不能打包 打包需要付费,每个人每月一定的费用 】
我不知道为啥大家这么不愿意给知识付费,这个付费我觉得是双赢的,没有稳定长久的收入,我才是真的有点看不到cocos的未来