
web端调试还可以正常显示,但是会出现这些错误提示,重新关联脚本和node节点仍然没用。
vscode里面代码也没有报错,3.7.3可以正常运行没有报错的代码,直接在3.8.0里打开就这样了。
然后打包到微信小程序的开发工具里,报下面的错,游戏全黑,什么都出不来了,同样在3.7.3里是正常的。
错误提示很鸡肋,实在看不出什么错

web端调试还可以正常显示,但是会出现这些错误提示,重新关联脚本和node节点仍然没用。
vscode里面代码也没有报错,3.7.3可以正常运行没有报错的代码,直接在3.8.0里打开就这样了。
然后打包到微信小程序的开发工具里,报下面的错,游戏全黑,什么都出不来了,同样在3.7.3里是正常的。
错误提示很鸡肋,实在看不出什么错
smoke_02.png和Lightning1.png都是24位无alpha通道,做不了透明
你好,3.8.0 龙骨也是wasm吗?
刚刚测试下来,这应该是一个bug
在 3.8 上 sp.Skeleton.setAttachment 函数并不是跨平台的
3.7.3双相机是没有黑色块的,单相机3.8也可以,smoke_01.png带透明通道第一个Fog (1)也是黑的
编辑器预览也是正常的
单相机设置clear flag为sold color也会出现问题,应该是相机出bug了
或者你用默认粒子,挂第二个相机上,相机clear flag设置成sold color
大佬们来帮忙解下惑?
版本:3.8.0
环境:
1、自定义Layer19为TOP
2、设计宽高为:720*1280,适配屏幕高度
3、创建一个相机(Camera_TOP),只渲染Layer19,Clear Flags为DEPHT_ONLY,Ortho Height:640
问题:
创建两个一摸一样的Label和单色Sprite,在分辨为:在宽高比小于720 * 1280的分辨率下,相同的Labe和Sprite
尺寸不一样

盲猜应该是因为相机有缩放导致的
这个是bug还是使用的问题?附上Demodemo.zip (12.4 KB)
我想实现的效果是想通过两个相机来实现层级问题,节点A在B的相面,当点击A的某个子节点a1的时候,要让a1显示在节点B的上方
不用想了,估计得3.8.1,甚至x,不知道猴年马月
而且,wasm不算在引擎插件里的,包体变相大了一点
除非官方提供使用旧版的spine模块
原地爆炸,遇到了同样的问题。
我这边还好,项目有用spine,但不算是很深度的使用,一些基本api还可以
像上面说的 sp.Skeleton.setAttachment 函数缺失,经过摸索还是找到一些暂时可替代的方案,不容易 
/**
* 换装
*
* @param skeleton Spine 组件
* @param slotName 插槽名字
* @param attachmentName 附件名字
* @param skinName 皮肤名字
*/
setAttachment(skeleton: sp.Skeleton, slotName: string, attachmentName: string, skinName: string | null = null): void {
const skeletonData = skeleton.skeletonData!.getRuntimeData();
if (!skeletonData) {
throw new Error(`skeletonData not found: ${skeleton.name}`);
}
// 从指定皮肤中,找到目标附件对象
const skin = skinName ? skeletonData.findSkin(skinName) : skeletonData.defaultSkin;
const slotIndex = skeletonData.findSlotIndex(slotName);
const attachment = skin.getAttachment(slotIndex, attachmentName);
// 找到目标插槽并替换为目标附件对象
const slot = skeleton.findSlot(slotName);
if (!slot) {
throw new Error(`slot not found: ${slotName}`);
}
slot.setAttachment(attachment);
}
他就像是:我能把spine转成wasm用耶,好,加上去,运行下,可以播放动画,没啥问题,OK,对外说,性能多好多好,spine模块就这个了。
这跟写个玩具有啥区别?
发布,我觉得没问题,但需要加到实验室,可选开启选项吧,
现在跟直接喂屎似的
我测试已经好了,感谢大佬,这几个sql语句确实应该释放掉。
写文档的和维护这个模块的不是同一个人么,那这样就能解释了,感觉你们写文档的同事好可怜,偶尔还要背锅
一个大的meshcollider包含一个小的碰撞体的时候会触发triggerExist或者triggerExist,
这合理吗?我不清楚,但我觉得非常不合理的,完全没法判断这个东西现在有没有和在别的大物件碰撞,这太难受了
有问题提问题 我们这边会及时修复。
目前不支持
是wasm这边和jsb 没有绑定同步 这问题已经找到了 3.8.1 会修复。