面试都会问那些技术点Creator

Creator面试时都会问什么问题,哪些技术点

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面向对象、网络协议、优化、设计模式、语言特性等

一般会问之前的工作经验,用到的知识点,上架过的包。通用的知识点一般会问热更新,MCV,降DrawCall,降包体,原生安卓IOS接SDK打包上架,物理引擎,socket编程,shader等。

之前看到的两个
你要找的cocos面试答案都在这里了!
硬核大佬的Cocos面试分享(已拿小厂offer)

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感觉网上相关的面试还是太少了,蹲一下,我也学习一下

巨量资源引用管理
内存控制
drawcall
耗电,帧率…
引擎渲染流程
常用shader效果
------还会问一个进阶的
你在引擎基础的理解上,做出了什么不一样的东西没有,就是你除了会用引擎,你还会在引擎基础上做什么进阶优化工作没

mark看看等哈还有没有更多高人来解答

好点的面试会问你一些楼上技术性的问题,不好的人大概率会问你
”二郎神的第三只眼是单眼皮还是双眼皮呀?“
“闪电是直流电还是交流电呀?”
”用毒蛇毒毒蛇毒蛇会不会被毒蛇毒死?“
”过期的毒药是毒性更强了还是毒性减弱了?“
然后就会在你惊叹这些问题的一刹那告诉你,这些问题都回答不上来,你不适合这份工作……

啊这…属实是我没能想到的OTZ

我一般会根据工作年限询问

入门(2年内)

  1. 减少dc的方式
  2. 界面适配
  3. 对象池使用

初级(4年内)

  1. 内存调优
  2. 网络请求和协议(比如简历写了probuf等,就会问为什么使用,优劣)
  3. 包体和启动优化
  4. 热更(如果简历有)
  5. 列表优化

中级(4年以上)

  1. 内存优化
  2. 物理系统
  3. shader
  4. 代码优化

综合来说

  1. 根据你简历上提到的,所谓了解、熟悉等语句,问对应难度,一般从使用到原理深入
  2. 一般简历不写(项目也不用该技术),我基本不问
  3. 自我定位为刚入门的中级,所以最多也只问到我所理解的程度
  4. 年限只是参考,简历和薪资才是判定标准
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我面试一般会问下面几个方面的问题:
1.数据结构和算法的掌握程度:链表、树、图等 (链表是否有环、寻路算法、八皇后等)

2.设计模式与架构思想的掌握程度:订阅者模式、策略模式、状态机等

3.游戏引擎的掌握程度:编辑器掌握、内存管理、drawcall优化、shader

4.语言使用的熟练程度:js/ts 闭包、异步处理、宏任务微任务、原型链等

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是时候掏出我的秘籍了,小小面试题,请各位笑纳!

1: 如何优化Cocos Creator 包体体积。

  • a: 如何优化图片文件体积?

  • b: 如何优化声音文件体积?

  • c: setting.js 大小与什么相关?

  • d: 如何优化引擎代码体积?

  • E: 如何优化字体字库文件大小?

2: Cocos creator如何做资源管理。

  • A: cc.Sprite如何显示远程服务器上的图片?

  • B:包体体积超过4M,如何处理?

  • C:如何实现第三方远程资源部署?

  • D: loadRes与load有和区别?

  • E: 如何卸载掉资源?

  • F: 什么是异步加载资源?对写代码有和影响?

3: Cocos Creator如何编写单例模式。

  • A: 如何实现单例模式?

  • B: 单例是否要扩展继承自组件类? 为什么?

  • C: 组件实例的单例如何保证全局唯一,并且不随场景切换而改变。

  • D: 如何实现常驻节点?不随场景切换而消亡。

  • E: 列举一下什么情况下你会用常驻节点?

4: Cococs creator 如何使用物理引擎?

  • A:物理引擎与碰撞系统有什么区别,用哪个?

  • B: 你是如何开启一个物理引擎的。有哪些步骤?

  • C: 刚体类型Static, kenimatic, Dynamic有什么区别?

  • D: 物理碰撞器的性能开销排序是怎么样的?

  • E: 如何给刚体一个力?

  • F: 线性速度是什么,角速度是什么,摩擦力如何设置?

  • G: Trigger有什么作用?

  • H: 物理引擎如何做碰撞检测,触发器如何做碰撞检测?

  • I: 物理引擎高速物体的穿越如何发生的?如何解决?

5: Cocos Creator Label的原理与如何节约Drawcall?

  • A: Label 是底层是如何绘制的。?

  • B: 每个Label一个drawcall, 如何优化?

  • C: 性能参数Drawcall是什么意思?降低drawcall有哪些好处?

  • D: 2D游戏开发降低drawcall要注意哪些事情?

  • E: 在项目里面,你是如何分类图片打包图集的?有什么好处?

  • F: 如何组织场景节点的顺序,来降低Drawcall,有哪些注意的点?

6: Cocos Creator 背包系统可能会需要哪些优化?

  • A: 背包系统要显示的数据过多怎么办?

  • B: 背包系统里面drawcall 比较高怎么办?

  • C: 背包系统如何做到数据显示分离? 你如何设计?

  • D: 背包系统文字过多,导致FPS降低,如何优化?

  • E: 背包系统弹出框的动画是如何做的?

7: Cocos Creator WebSocket与http://Socket.IO分别是什么?

  • A: WebSokcet是什么?为什么creator用websocket

  • B: http://Socket.IO 是什么?如何使用?

  • C: 项目中到底用WebSocket和socket.io, 你怎么看?

  • D: 微信小游戏能否使用UDP?

  • E:WSS 是什么?WebSocket 如何支持?

  • F: WebSocket发送数据有哪些模式,如何设置?

8: Cocos Creator如何内置protobuf JS版本?

  • A: 说说protobuf 是什么?

  • B: cocos creator如何支持protobuf,具体如何操作?

  • C: protobuf 与json和xml相比有哪些优势?

  • D:websocket 发送protobuf数据要如何配置才正确?

9: Cocos Creator 材质, shader 分别是什么?

  • A: cc.Sprite是如何绘制一个物体的?

  • B: 材质是什么?有什么作用?

  • C: Shader是什么?如何切换Shader?

  • D: cocos creator 2D Shader 主要有哪些部分组成?

  • E: 如何实现一个置灰Shader?

  • F: [set pass call]是什么?

10:Cocos creator 固定宽度与固定高度的底层原理是什么?Cocos Creator是如何做适配的?

  • A:为什么会有固定高度或固定宽度的设置?

  • B: 什么是逻辑坐标,什么是像素坐标?

  • C: 逻辑坐标怎么来的?逻辑坐标如何到像素坐标?

  • D: 游戏中需要适配的东西是什么?游戏地图到底怎么适配?

  • E: 刘海屏,水滴屏怎么适配?

  • F:到底采用固定宽度还是高度,设计分辨率选多少合适?

  • G: Widget有什么作用?分别用在什么时候?

11: Cocos Creator 图集打包有什么意义,我们一般在项目里面怎么规划图集?

12: Cocos Creator 如何做游戏框架,能让多人很好的协作,代码好维护?

13: Cococs creator 骨骼动画与帧动画的优缺点是什么?

14: 如何使用Cococs Creator制作一个地图编辑与寻路导航系统?

15: Cocos Creator [节点池]的基本原理是什么?如何使用?

16: Cocos Creator 如何设计热更新系统, 如何设计大厅与子游戏模式?

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虽然但是,这不是两年游戏开发都要会的么

答案呢,答案呢

这个一般是几年经验的面试题

难道面试就是为了问别人不会的吗?不会的问了也没什么意义啊

不是经验问题吧 应该是根据面试题来决定你的评级和待遇

我面试不太看年限,面试中遇到过,有的人干了十年了,基础的算法和设计模式也聊不明白。只是单纯的会用cocos引擎而已。
其实面试首先要想一想,招聘公司是需求什么样的人?你自己的优势在哪里?自己的劣势在哪里?面试失败后一点要反省与总结,自己的技术盲区与交流方式的失误,这样才有提升

学到了,你是真正的技术人

https://note.youdao.com/s/FqNvff0D

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