Creator面试时都会问什么问题,哪些技术点
面向对象、网络协议、优化、设计模式、语言特性等
一般会问之前的工作经验,用到的知识点,上架过的包。通用的知识点一般会问热更新,MCV,降DrawCall,降包体,原生安卓IOS接SDK打包上架,物理引擎,socket编程,shader等。
感觉网上相关的面试还是太少了,蹲一下,我也学习一下
巨量资源引用管理
内存控制
drawcall
耗电,帧率…
引擎渲染流程
常用shader效果
------还会问一个进阶的
你在引擎基础的理解上,做出了什么不一样的东西没有,就是你除了会用引擎,你还会在引擎基础上做什么进阶优化工作没
mark看看等哈还有没有更多高人来解答
好点的面试会问你一些楼上技术性的问题,不好的人大概率会问你
”二郎神的第三只眼是单眼皮还是双眼皮呀?“
“闪电是直流电还是交流电呀?”
”用毒蛇毒毒蛇毒蛇会不会被毒蛇毒死?“
”过期的毒药是毒性更强了还是毒性减弱了?“
然后就会在你惊叹这些问题的一刹那告诉你,这些问题都回答不上来,你不适合这份工作……
啊这…属实是我没能想到的OTZ
我一般会根据工作年限询问
入门(2年内)
- 减少dc的方式
- 界面适配
- 对象池使用
初级(4年内)
- 内存调优
- 网络请求和协议(比如简历写了probuf等,就会问为什么使用,优劣)
- 包体和启动优化
- 热更(如果简历有)
- 列表优化
中级(4年以上)
- 内存优化
- 物理系统
- shader
- 代码优化
综合来说
- 根据你简历上提到的,所谓了解、熟悉等语句,问对应难度,一般从使用到原理深入
- 一般简历不写(项目也不用该技术),我基本不问
- 自我定位为刚入门的中级,所以最多也只问到我所理解的程度
- 年限只是参考,简历和薪资才是判定标准
我面试一般会问下面几个方面的问题:
1.数据结构和算法的掌握程度:链表、树、图等 (链表是否有环、寻路算法、八皇后等)
2.设计模式与架构思想的掌握程度:订阅者模式、策略模式、状态机等
3.游戏引擎的掌握程度:编辑器掌握、内存管理、drawcall优化、shader
4.语言使用的熟练程度:js/ts 闭包、异步处理、宏任务微任务、原型链等
是时候掏出我的秘籍了,小小面试题,请各位笑纳!
1: 如何优化Cocos Creator 包体体积。
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a: 如何优化图片文件体积?
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b: 如何优化声音文件体积?
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c: setting.js 大小与什么相关?
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d: 如何优化引擎代码体积?
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E: 如何优化字体字库文件大小?
2: Cocos creator如何做资源管理。
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A: cc.Sprite如何显示远程服务器上的图片?
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B:包体体积超过4M,如何处理?
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C:如何实现第三方远程资源部署?
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D: loadRes与load有和区别?
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E: 如何卸载掉资源?
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F: 什么是异步加载资源?对写代码有和影响?
3: Cocos Creator如何编写单例模式。
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A: 如何实现单例模式?
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B: 单例是否要扩展继承自组件类? 为什么?
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C: 组件实例的单例如何保证全局唯一,并且不随场景切换而改变。
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D: 如何实现常驻节点?不随场景切换而消亡。
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E: 列举一下什么情况下你会用常驻节点?
4: Cococs creator 如何使用物理引擎?
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A:物理引擎与碰撞系统有什么区别,用哪个?
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B: 你是如何开启一个物理引擎的。有哪些步骤?
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C: 刚体类型Static, kenimatic, Dynamic有什么区别?
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D: 物理碰撞器的性能开销排序是怎么样的?
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E: 如何给刚体一个力?
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F: 线性速度是什么,角速度是什么,摩擦力如何设置?
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G: Trigger有什么作用?
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H: 物理引擎如何做碰撞检测,触发器如何做碰撞检测?
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I: 物理引擎高速物体的穿越如何发生的?如何解决?
5: Cocos Creator Label的原理与如何节约Drawcall?
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A: Label 是底层是如何绘制的。?
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B: 每个Label一个drawcall, 如何优化?
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C: 性能参数Drawcall是什么意思?降低drawcall有哪些好处?
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D: 2D游戏开发降低drawcall要注意哪些事情?
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E: 在项目里面,你是如何分类图片打包图集的?有什么好处?
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F: 如何组织场景节点的顺序,来降低Drawcall,有哪些注意的点?
6: Cocos Creator 背包系统可能会需要哪些优化?
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A: 背包系统要显示的数据过多怎么办?
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B: 背包系统里面drawcall 比较高怎么办?
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C: 背包系统如何做到数据显示分离? 你如何设计?
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D: 背包系统文字过多,导致FPS降低,如何优化?
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E: 背包系统弹出框的动画是如何做的?
7: Cocos Creator WebSocket与http://Socket.IO分别是什么?
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A: WebSokcet是什么?为什么creator用websocket
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B: http://Socket.IO 是什么?如何使用?
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C: 项目中到底用WebSocket和socket.io, 你怎么看?
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D: 微信小游戏能否使用UDP?
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E:WSS 是什么?WebSocket 如何支持?
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F: WebSocket发送数据有哪些模式,如何设置?
8: Cocos Creator如何内置protobuf JS版本?
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A: 说说protobuf 是什么?
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B: cocos creator如何支持protobuf,具体如何操作?
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C: protobuf 与json和xml相比有哪些优势?
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D:websocket 发送protobuf数据要如何配置才正确?
9: Cocos Creator 材质, shader 分别是什么?
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A: cc.Sprite是如何绘制一个物体的?
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B: 材质是什么?有什么作用?
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C: Shader是什么?如何切换Shader?
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D: cocos creator 2D Shader 主要有哪些部分组成?
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E: 如何实现一个置灰Shader?
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F: [set pass call]是什么?
10:Cocos creator 固定宽度与固定高度的底层原理是什么?Cocos Creator是如何做适配的?
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A:为什么会有固定高度或固定宽度的设置?
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B: 什么是逻辑坐标,什么是像素坐标?
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C: 逻辑坐标怎么来的?逻辑坐标如何到像素坐标?
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D: 游戏中需要适配的东西是什么?游戏地图到底怎么适配?
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E: 刘海屏,水滴屏怎么适配?
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F:到底采用固定宽度还是高度,设计分辨率选多少合适?
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G: Widget有什么作用?分别用在什么时候?
11: Cocos Creator 图集打包有什么意义,我们一般在项目里面怎么规划图集?
12: Cocos Creator 如何做游戏框架,能让多人很好的协作,代码好维护?
13: Cococs creator 骨骼动画与帧动画的优缺点是什么?
14: 如何使用Cococs Creator制作一个地图编辑与寻路导航系统?
15: Cocos Creator [节点池]的基本原理是什么?如何使用?
16: Cocos Creator 如何设计热更新系统, 如何设计大厅与子游戏模式?
虽然但是,这不是两年游戏开发都要会的么
答案呢,答案呢
这个一般是几年经验的面试题
难道面试就是为了问别人不会的吗?不会的问了也没什么意义啊
不是经验问题吧 应该是根据面试题来决定你的评级和待遇
我面试不太看年限,面试中遇到过,有的人干了十年了,基础的算法和设计模式也聊不明白。只是单纯的会用cocos引擎而已。
其实面试首先要想一想,招聘公司是需求什么样的人?你自己的优势在哪里?自己的劣势在哪里?面试失败后一点要反省与总结,自己的技术盲区与交流方式的失误,这样才有提升
学到了,你是真正的技术人