理性讨论ccc当前的优势

我知道cocos跟unity的区别就是:做过unity的跑来做cocos,可以很轻松地通过面试;但做cocos的去做unity,面试很难通过。还有岗位也很少 :joy:

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你们包体多大······
我测试过小游戏,首次加载(下载代码包)4.5秒,以后加载1.5秒

刚刚去看了那个项目的新版本,技术团队已经解决这个分包加载的问题了。可以去微信搜银河zhan舰,这就是我们这边第一款用unity转换的。可以说技术已经很成熟了。

加载确实挺快了,也有一个这样的手游,是一家吗

嗯,和手游的区别是材质压缩质量和模型的面数以及一些代码比如协程和websocket的翻译。其他都是直接转换的。

emmmmm,我自己就在用·····

尤达?现在有 cocos 项目不?

不是,他们是外包给我公司的。具体关系我也不清楚。

那更牛逼,就是上游提供代码,你们转制吗?稳赚不赔,难怪上线老板就发奖金,往往牛逼的就是这种周边提供商。棋牌火了,是搞高防的那批人大赚,小游戏火的时候,是代办软著的那批人。

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稍微中大型的游戏 基本都不用选用cocos就知道

其实还有一个非常重要的原因就是ios不支持it 这个非常致命 注定性能拼不过别的语言

不支持 jit,但是 js 和 wasm 在 ios 上可以动态下发,又是另一种优势

h5赛道,cocos世界第一。仅限于h5,上次panda上了个steam就被玩家喷了,更别说开发者了。

我记得曾经看过电视上的某位鼎鼎有名的ceo女老总说过这么一句话:技术人员最大的毛病就是不贴合实际;
具体忘记是哪个企业的老总了

不知道你在说哪位技术人员

技术人员,看清楚了,你不懂什么是技术人员吗?

别的语言也可以啊u3d可以to cpp 以前的lua也可以jit 也可以动态下发

LuaJIT 和其他一切 JIT 在 ios 上都不支持,都是解释运行,所以当前状况是引擎都是 C++ 写的,JS/Wasm 相对 C# 在动态下发这个方面上几乎零成本原生支持,肯定比 C# 的 HybridCLR 要简单好用,性能方面由于引擎都是用 C++ 写的,所以如果都没 JIT,实际项目的差距应该不大

不知道在讨论个啥,引擎只是工具,哪个合适选哪个。

再说,去面试技术,不只是面试引擎吧,那样太low啦。要是担任过类dnf游戏的主程,我们公司就不看你用的啥引擎啦